【Bakinでアクションゲーム開発】初めて独力でゲーム開発をしてみる

Bakin

初めてのゲーム開発

私はこれまでWEB系のシステムエンジニアとして長年業界で経験を積んできましたが、個人的に色々思うところがあってフリーランスとして活動し始めました。

その一環として以前からやってみたかったゲーム開発にチャレンジしてみようと思い、「Bakin」というツールを使って独力でのゲーム作成を始めました。

これまでもゲーム開発をやってみようかな~と考えたことは何度かあったのですが、やはり自作ゲームだとフリー素材を使うだけではなく、自前でイラストなどを用意しないといけないので少し難しいかなと考えていました。

ただ、最近は生成AIが広まり、自前で用意するイラストや音楽であれば生成AIで基本的には賄うことが出来るので、開発のハードルは少し下がった印象です。

そういった背景もあり私も一度やってみようと思って始めたというのが経緯となります。

RPG Developer Bakinとは

私が最初のゲーム作成のツールとして選んだのが「Bakin」というツールです。

「Bakin」は正式名称を「RPG Developer Bakin」と言いますが、簡単に言えば難しいプログラミング等を一切することなく、誰でも簡単にRPGゲームを作るためのツールとなります。

ゲーム開発のためのツールは世の中に無数にあります。有名どころで言えば「Unreal Engine」「Unity」「RPGツクールシリーズ」「WOLF RPGエディター」といったものが上がります。

私も最初は一番凝ったゲームが作れる「Unreal Engine」でゲーム開発をしてみようと思いましたが、実際にインストールして触ってみた感じだと中々ハードルが高いと感じました。

無料アセット等を組み合わせてそれっぽく動かすこと自体は難しくありませんでしたが、自分なりに少し改造してみようとすると、ブループリントやモデルの複雑な作りこみが必要になるのです。

次に「RPGツクールシリーズ」の「RPGツクールMZ」を触ってみましたが、こちらは簡単にゲームを作ること自体は出来そうでしたが、正直ゲームの見た目等が古臭い感じのものしか作れない印象でした。

そうして行きついた先が「Bakin」というツールだった訳ですが、BakinはRPGを作るためのツールという割にはアクションゲームも比較的作りやすくなっているのが特徴です。

もちろん、アクションゲーム専用のツールと比べると色々機能的に足りていない部分はあるのですが、そういった点は開発者が頑張ればある程度は何とかなりそうでした。

実際に公開されているBakinを使ったゲームもアクションゲームがそれなりに交じっている印象でしたしね。

そのため、とりあえずはBakinでゲーム開発をやってみて、今後機能的に物足りなくなってきたと感じたら、「Unreal Engine」等の別ツールでの開発も検討していきたいと思います。

実際にBakinでアクションゲームを少し作ってみた

と言う訳で実際にBakinに最初から入っている素材だけで簡単なアクションゲームを作ってみました。
どうしょうか?「Unreal Engine」等で作られた美麗なゲームと比較すると劣るのは間違いないですが、「RPGツクールシリーズ」のようなチープ感もあまり無いと思います。

これはBakinというツールのグラフィックが「HD-2D」スタイルがデフォルトとなっているためです。

「HD-2D」というのは最近のゲームで偶に見かける「2次元のドット絵と3次元のCGを融合させたグラフィック」のことで、昔のドット絵ゲームの良さと最新ゲームのグラフィック等を違和感が出ないように合わせたスタイルです。

この「HD-2D」は2017年1月に発表された「OCTOPATH TRAVELER(オクトパストラベラー)」というスクウェア・エニックスのゲームで使われたのが最初で、以降は同社のソフトに度々採用されています。

ゲームを遊ぶ方からしても昔ながらの懐かしさを感じつつも、真新しさを感じられるゲームで悪くないと思います。

Bakinはそういった「HD-2D」のゲームを簡単に作れることから、他のツールで作成されたゲームと差別化しやすく、今後もそれなりに発展していくのではないかなと感じています。

ただ、最初から入っている素材はそれほど多くなく、DLCやプラグイン等も他のツールと比較すると圧倒的に不足気味なので、そういった点については注意が必要そうです。

Bakinを触ってみた感想

ちなみにBakinで動画のようなサンプルゲームを作ってみた感想ですが、「思った以上にBakinのイベント処理が融通が効かずに作成に苦労した」という感じですね。

動画のゲームを見た人は主人公とモンスターが最低限の攻撃を実装しているだけに見えているかもしれませんが、私は初めてのゲーム作成ということもあって、あれを作るのに5日程度掛かりました。。。

実際にどういう風に作りこんでいるか等は別記事でそれぞれ紹介していきたいと思いますが、一番面倒なのは攻撃をした側(主人公)が当てた側(モンスター)にダメージを与える処理を作るのは難しく、基本的には当たった側に処理を作る必要がある点です。

そのため、主人公の剣での攻撃というイベントを作成すると、それぞれのモンスター側にあたった時のイベント処理を実装する必要があり、ゴブリンにもドラゴンにも同じようなダメージ処理を書く必要があります。

モンスターの数が少なければ問題ないのですが、モンスターの数が増えるほどに同じような処理を何度も書かなければダメなため、非常に非効率な作りになっています。

これは私が悪いのか、もっとうまい方法が無いのか何度も考えて作り直し続けた結果が今の状態なので、恐らく改善は難しいだろうなぁという印象です。

せめて親キャストや親イベントみたいなのを作れて、それを元にして作った子キャストや子イベントはその特性を引き継ぐようにしてもらえれば、親側に共通処理を実装できるので良いのですが。。。

とは言っても、それを踏まえても初心者が5日でここまで出来るのであれば、ゲームを作ること自体はそれほど難しくないことが分かると思います。

今後どういう風にゲームを作っているのか等は別途記事にしていきたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

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