最新情報
無料の体験版をふりーむ様に公開しました。遊んでみたい方はこちらのページからダウンロードしてください。
製品版のリリース時期は2025年秋~冬頃を予定しています。

魔法少女ミーナとは
「魔法少女ミーナ ~Battle of the Twin Demons~」は私が個人で制作しているPC向けの3Dアクションゲームです。
主人公である魔法少女のミーナちゃんを操作して、全ステージのクリアを目指すゲームとなっています。
実際にどんなゲームなのかについては、以下の紹介動画を見ていただくと早いと思います(レイアウトは少し前のものになっています)。
シンプルな操作性を意識していて、アクションゲーム初心者でも最後までクリアできるように作っています。
ゲームとしては色んな特徴がありますが、その中でもいくつか抜粋して紹介したいと思います。
ゲームの特徴① 主人公のミーナちゃんと主要キャラクター達が可愛い





はい、とっても可愛いですね(小並感)。
本ゲームでは主人公のミーナちゃんを始めとして、可愛いキャラクターが多数登場します。
ゲームのストーリー自体もあまり重くはしないようにして、キャラクター達の可愛い掛け合いが多くなるようになっています。
なので、重厚なストーリーを求める人には合わないかもしれませんが、ポップな雰囲気を楽しみたい方にはオススメ出来るゲームとなっています。
ゲームの特徴② コスチュームチェンジで多彩なスキルが使用可能


本ゲームでは主人公のミーナちゃんが様々な衣装にコスチュームチェンジできます。
衣装ごとで使えるスキルが変化するようになっており、特定の敵や状況で有利になる衣装に変えることがゲームをクリアするうえで重要な戦略となってきます。
また、コスチュームチェンジ時には衣装ごとの異なるカットインが挟まりますので、衣装を変えるたびに色んなミーナちゃんが見れるのも特徴です。
ちなみに、一部の衣装は若干セクシーなものがありますが、基本的には本ゲームはとても健全ですので、老若男女問わずに楽しんでいただけると思います。
ゲームの特徴③ シンプルだけど、本格的なアクションゲーム



ビジュアル面の可愛さとは裏腹に、アクションゲームとしてはシンプルで硬派なゲーム性となっています。
プレイヤーが主に使うアクションは衣装ごとの4つのスキルと、ジャンプ、緊急回避くらいです。
最近のアクションゲームでありがちな複雑な操作を要求するようなものは一切無く、敵の攻撃が来たらジャンプや緊急回避で避けて、スキルで攻撃をするというのが基本となっています。
そのため、アクションゲーム初心者でも安心してプレイが出来るようになっています。
もちろん、アクションゲームとしてのやりごたえを出すために、敵の攻撃方法が多彩であったり、回避するのにコツがいるようなものも多く、プレイヤーを飽きさせないように意識してバランスを調整していますよ!
ゲームのストーリー
オープニング
約30年前、世界中に突然魔法を使える人達が現れ始めた。
魔法は物理法則上不可能と考えられていた事象を次々と実現し、世界中の人々を混乱させた。
多くの学者たちは今日でも魔法の研究を続けているが、依然として多くの謎が残ったままである。
魔法は世界を変えた。良いようにも悪いようにも。
どんな乗り物よりも早く移動できるワープクリスタル、エネルギー資源を使わずに発生させられる炎や電気、その他にも様々なものが魔法を使って生み出された。
一方で魔法を悪用する人間や暴走させる人間は後を絶たず、毎日のように魔法が関連した事件が世界中で発生することになった。
・・・そして、未だに一番の謎とされている事実として、魔法を使えるようになる人は10歳前後の女性が大多数を占めていた。
そのことから、彼女たちは自然に「魔法少女」と呼ばれるようになっていった。
そして今日もまた、一人の魔法少女のもとに事件の連絡が届くのだった。
ストーリーの概要
主人公のミーナちゃんは魔法少女の一人。
魔法少女協会からメロンタウンで不自然なほど、暴徒が大量発生していると連絡を受け、異変の調査に向かった。
そして、異変の中心に居たのは、幼い魔法少女二人と二柱の悪魔達であった。
異変を解決するため、ミーナちゃんは彼女たちに立ち向かうことになるのであった。
主要キャラクター
魔法少女ミーナ

魔法少女ミーナ
本作の主人公で魔法少女の中でも最上位の「一級魔法少女」の資格を持つ。幼い頃から自他共に認める天才で、魔法だけでなく、勉強も運動も全てが完璧で究極の魔法少女。
性格は生真面目で正義感の強い委員長タイプだが、物事が色々面倒になってくると、とりあえず相手を殴って黙らせる。
好きな食べ物はチョコミントアイス。
センコ

センコ
本作のナビゲーター役(イベント進行係)で、協会に所属する狐系の獣人。ミーナ専属の事務要員となっているが、本当はミーナが暴走し始めた時のためのブレーキ役。
獣人の中でも極めて強い力を持っていて、並の魔法少女よりも強かったりするので、たまに魔法少女の代わりに現場仕事をすることもある。
好きな食べ物は歯ごたえのあるもの全般。
魔法少女シエラ

魔法少女シエラ
覚醒したばかりの魔法少女で、ミニカの付き添いで悪魔召喚の現場に居合わせた。悪魔たちに良い感情は持っていないが、ミニカがノリノリなので、仕方なく付き合っている。
皮肉屋で会話の節々で毒舌を放ってくるが、本気で相手を嫌っている訳では無い。ミニカには結構重めの感情を持っている。
好きな食べ物は納豆。
魔法少女ミニカ

魔法少女ミニカ
覚醒したばかりの魔法少女で、試しに自分の固有呪文を使ってみたところ、悪魔たちが喚び出されてしまった。内心ガクブルだったが、思ったよりもフレンドリーな悪魔たちだったので、すぐに友達になった。
色々と幼く考え足らずな部分が目立つが、明るく優しい性格で友達が多い。
好きな食べ物はおでん。
悪魔ヴィヴィー

悪魔ヴィヴィー
ミニカが召喚した悪魔の一柱。悪魔の中でもかなり力が強く、貴族級にも匹敵するほど。眷属を大量に持っており、ゴーレムや魔物をいくらでも召喚してくる。
悪魔らしく享楽的な考え方で生きており、物事の判断基準が面白そうか否かで決めることが多い。
好きな食べ物はビーフストロガノフ。
悪魔メルティナ

悪魔メルティナ
ミニカが召喚した悪魔の一柱。強力な魅了の力を持っており、その場に居るだけで一般人は感情の制御を失ってしまうという、歩く災害のような存在。
ヴィヴィーよりも更に享楽的な考えの持ち主で、とにかく楽しければ何でもOKという感じで生きている。
好きな食べ物は豚骨ラーメン。
ゲームの遊び方
ゲームの操作
前提として、本ゲームは「XInput方式のゲームパッド(Xbox 360のゲームパッド)」でのプレイを推奨しています。
ですが、キーボードとマウスでも操作出来るように設定はしてあります。詳しくはゲーム内に含まれている、説明書をご参照ください
ゲームの進め方
ゲームの進め方自体は非常にシンプルで、ナビゲーター役のセンコちゃんに話しかけ、その後に挑戦が可能となる各ステージを順に攻略するというのを繰り返す形となります。


体験版でのステージ数は「通常ステージ3つ+EXステージ1つ」だけですが、製品版では「9~10ステージ+EXステージ4~5つくらい」で今のところ想定しています。
スキルについて
ミーナちゃんは着ている衣装(魔法服)ごとに使えるスキルが変わります。衣装を変えるにはコスチュームチェンジを使用する必要があります。
使えるスキルは画面上部にある4つのアイコンで表示されています。黄色の枠線で囲まれたアイコンが現在選択中のスキルとなります。

この画像の状態でスキルを使用すると、一番左のスキル「キック」が使用されます。
「キック」をはじめとした近距離用のスキルは連続攻撃が可能となっているので、キック中にスキル攻撃ボタンを再度押すことで、最大3回まで連続攻撃できます。
初期衣装では左から2番目のスキルが使いやすい長射程の「レーザー」の魔法となっています。
そして、左から3番目のスキルはHP回復スキル、左から4番目のスキルはMP回復スキルというのが、初期衣装でのスキル構成です。
回復スキルの回復量は1割と少ないですし、敵に囲まれているときに使ってしまうと、スキル硬直中に敵から攻撃を受けてしまうので、安全な場所で使用するのが良いでしょう。
他の衣装は異なるスキルが4つ使えますので、ゲームをプレイしながら自分で確かめてみてください。
アイテムについて
本ゲームはアクションゲームが苦手な人でもゲームクリアを可能にするために、様々な回復用アイテムがあります。
ポーション類はHPを即時回復してくれるのに加えて、30秒間継続的にHPを回復し続けてくれます。
マジックポーションはポーションのMP版で、ボス戦等で魔法を多用している際に使うと、ゲームの難易度を大きく下げることが出来ます。
他にも状態異常を回復するためのアイテムや、一時的に攻撃力や魔力を上げるアイテムもあるので、ゲームが難しいと感じたら使ってみるのがオススメです。

装備品について
本ゲームではプレイヤーを強化できる要素の一つとして、普通のRPGゲームと同様の「装備品」があります。
装備品の枠は4つですが、上2つはコスチュームチェンジ用の衣装(魔法服)となっています。
残りの2つの装備枠には「装飾品」と「指輪」が装備できます。
どちらもシンプルにステータスを強化出来るので、ゲームを進めるうえでは強い装備品を集めていくことが重要となってきます。

プレイヤーの強化について
装備品とは別に、純粋にプレイヤーの基礎ステータスを強化する方法も用意してあります。
ゲームを進めていく中で多数手に入れることが可能な「小さなコイン」を消費することで、プレイヤーの基礎ステータスを少量強化出来ます。
装備品と比較すると強化される幅は小さいですが、塵も積もれば山となるように、いくつも使用することで、ステータスが大きく変わってきます。
この基礎ステータスの強化はミーナちゃんの自宅で行えます。

エモートについて
本ゲームはエモート類が非常に充実しており、恐らくインディーズゲームの中では、というか世の中の全てのゲームの中でもトップクラスに充実していると思われます。
エモートは大きく分類して2種類あり、アクション系のエモートと表情系のエモートがあります。
アクション系のエモートは100種類近くのアクションをプレイヤーに取らせることが出来ます。



次に表情系のエモートは普通の喜怒哀楽の表情だけでなく、アニメ系の><みたいな表情も出来るようになっています。
表情系のエモートも20種類近くあるので、表情に見飽きるということも恐らく無いでしょう。
そして、この2つのエモートは掛け合わせて使うことが出来るので、エモートの組み合わせの数は2000種類近くあるということになります。



他にも本ゲームでは、カメラの位置を比較的自由に変更することが出来るようになっていますので、近くから見たり、離れて見たりなど、様々な位置と角度からミーナちゃんを眺めることが出来ます。


ミーナちゃんの衣装はたくさん用意してありますし、何よりもゲームクリア後にはミーナちゃん以外のキャラクターでも同じことが出来るようにしていますので、実質的にエモート関連の組み合わせ種類は無限に近いです。
恐らくここまでキャラクターエモートの自由度が高いゲームは、世の中にほぼ存在しないと思いますので、そういう意味では非常に稀有なゲームだと思います。
正直、なぜここまでエモート機能を作り込んでしまったのか、私自身でも良く分かっていません(笑)。
ゲームの主な紹介としては以上となります。解説したいことはまだまだいっぱいありますが、後はゲームを直接遊んでもらうほうが分かりやすいと思いますので。
RPG Developer Bakinの紹介

最後に本ゲーム作成にあたって私が使用した開発ツールである「RPG Developer Bakin」の紹介をしておこうと思います。
私がこの「RPG Developer Bakin」を知ったのは、2022年10月18日のアーリーアクセス開始直後のことでした。
公開されていた情報から簡単に2Dと3Dを融合させたようなゲームが作れると知って、大興奮しながら買って試したのを覚えています。
当時のSteamの購入履歴を確認したら、リリースから1週後のタイミングで購入していたみたいですね。

なので、私は一応Bakinを使った開発者の中では最古参の一人ではあります。
まぁ、実際に使ってみたら思ってたのと結構違って、ほとんど触らない時期が長かったので、本当に最古参かと言われると、ちょっと違う気はしていますが…。
そんなBakinですが、時間が経つにつれてアップデートされていき、私が本格的にBakinでの開発に戻ってきたのは、2024年12月18日の大型アップデートによって、VRoidとの連携が大きく強化されたことに起因しています。
その時に書いた記事は以下となります。
VRoidで作成した可愛い3Dキャラクターたちを簡単にゲームに登場させられるようになったことで、Bakinは私の中で最優のゲーム開発ツールという認識になりました。
これまでは、VRoidで作成したキャラクターをゲームに組み込もうとすると、Unityが最有力候補でしたが、Unityはゲーム開発に必要となる知識が非常に多く、本格的なゲーム開発難易度は結構高めです。
その点、BakinはRPGツクール(RPG MAKER)に近い操作感であり、ゲーム開発に必要とされる知識などはほとんど不要なのが非常に大きいです。
また、Bakinは元々がHD2D風のゲームを開発するためのツールであることから、3D関連の機能も豊富にあるので、3Dを活かしたゲームも容易に開発出来ます。
Bakinのイベントスクリプトやレイアウトの自由度も高いため、一般的なRPGだけでなく、アクションゲームやノベルゲームなど、どんなゲームジャンルでもその気になれば作れてしまう、非常に汎用性の高いツールです。
これらのことから、世の中に数あるゲーム開発ツールの中でも私はBakinが最も手軽に3Dゲームの開発が出来るツールだと現在は認識しています。
もちろん、機能面で言えばUnityやUreal Engineには大きく劣っているので、複雑なゲームを作ろうとすると、機能の足りなさに泣くことも多くあるんですけどね。
まぁ、機能面の少なさは初心者にとっては覚えることが少なくて済むというメリットでもあるので、ここら辺は使う側の認識次第でしょう。
本ゲームは、Bakinの機能を最大限に活用して3DのVRoidキャラクターを主軸としたアクションゲームとして作成しています。
Bakinは元々アクションゲーム用のツールではないので、細かい部分で気になる点が残ってはいるものの、上で紹介した通り、自分でも満足できるクオリティには仕上がっています。
本作のようなゲーム以外にもBakinでは様々なゲームが開発できるので、興味を持った方はぜひBakinでのゲーム開発に挑戦してみてください!
ついでに私が以前書いた、Bakin関連の記事も一部載せておくので、興味があれば閲覧してください。
無料で使えるUnityのアニメーション付き3Dアセットの紹介

BakinのVRoidにVRMAを適用する方法について解説

開発の裏話コーナー
ゲームとツールの紹介については上記までで一旦終わりです。今後何か追記したいことが出来たら、順次追記していきます。
とりあえず、まずは本作の体験版を遊んでみてください!そうすれば、自分に合うゲームかどうか分かると思いますので!
以降は開発者の裏話的なコーナーとなりますので、純粋にゲームを楽しみたいだけの方は閲覧しなくて問題ありません。
なぜキャラクターの可愛さにこだわったのか
本ゲームの紹介ではやたらとキャラクターの可愛さを推していますが、これには理由があります。
とは言っても、実際のところ本ゲームの作成において、一番時間を掛けた部分の一つがキャラクターのモデル作成であることは事実なのですが。
私がキャラクターの可愛さにこだわった理由は「ビジュアル面で人を引き付けられなければ、ゲームを遊んでもらえないから」です。
ゲームの開発者が私ではなく、もっと有名な方であればビジュアル面にそこまでリソースを割かなくても、多くの人にゲームを遊んでもらうことが出来ると思います。
しかし、私のような完全無名の人間の作ったゲームを多くの人に遊んでもらうには、まずは見た目の第一印象で「お、何か面白そうなゲームがあるな」と思われなければいけません。
そうでなければ、世の中に無数にある個人開発のゲームの中に完全に埋もれてしまうと、私は考えています。
仮にどれだけゲーム性を作り込んでいたとしても、もしくは重厚なストーリーを書き込んでいたとしても、そもそもゲームを遊んでもらえなければ、そういった魅力は人に伝わらないんですよね。
なので、私がキャラクターの可愛さを全面に押し出している理由は「多くの人に私の作ったゲームを遊んでもらいたいから」になります!
まぁ、完全に無料のフリーゲームであれば、そういった諸々の都合なんて全部無視して、制作者の好きな通りに作って問題ないと思いますけどね。
とは言え、今回のゲーム開発時点では私の3Dキャラクター制作技術が低く、VRoid様に大きく依存したモデリングしか出来なかったのは反省点でもあります。
今後、もっと可愛いキャラクターを作るために3D技術は勉強していきたいと思っています。
アクション部分のゲーム性
本ゲームはアクションゲームの初心者でも簡単にプレイできることを意識して作っています。
これは上記で述べた、ビジュアル面に惹かれた人(アクション部分目当てでは無い人)が多くなると予想しているからです。
そのため、基本的には昔ながらのアクションゲームのように、攻撃と回避くらいしか使わなくても、ゲームが進められるようにバランスを調整しています。
近年のアクションゲームはスタミナの概念、ガード、ジャストガード、遠距離攻撃時のエイム切り替え、コンボ攻撃、パリィ、フックなどによる3次元移動、崖登り、水泳、空中での飛行や滑空、といった多様なアクション要素が一般的になってきました。
これらのアクション要素は「高度なアクション性を期待してプレイした人」には刺さる要素だと思いますが、私のゲームをプレイする層には合わないかなと考えて、どれも取り入れてはいません。
操作が複雑になりすぎると、ゲームの敷居が高くなってしまい、アクションゲームが得意でないユーザーはゲームを純粋に楽しむことが出来なくなってしまう懸念があるからです。
個人開発ゲームでどこまでそういった部分を意識するのかという話はありますが、最終的に有料の製品版を出すことを踏まえると、ユーザーが求めているものとズレないものを出したいという思いから、こんな感じのゲームにしています。
ただ、シンプルなゲーム性にしているからといって、単調で退屈なゲームが許されるとも思っていませんので、難しくなりすぎない範囲でギミック要素などを入れていくことで、アクションゲーム初心者から上級者まで楽しめるようなゲームにすることを目指しています!
制作期間と製品版に関して
本ゲームは2ヶ月前後で作成して、フリーゲームとして公開しようと考えて作り始めたという経緯があります。
ただ、自分の性格的な問題ですが、ゲームを作っていく中でどうしても細かい部分が気になってしまい、作り込みが徐々にエスカレートしていきました。
作り込みが増していく中でゲームの見た目も合わせて意識するようになり、キャラクターのモデリングを凝ったものにしたり、様々な有料アセットを購入しながらゲームを作るようになってしまいました。
本格的に本ゲームを作り始めたのは2025年5月頭頃でしたので、体験版の範囲までの作成でも当初の予定を大幅に超えて、4ヶ月も掛かってしまっています。
製品版はここから更に2ヶ月以上は掛かる見込みなので、当初の3倍近い開発期間と有料アセットの購入費が掛かっていることが原因で、有料で公開しないと流石に厳しいというのが本音ですね…。
恐らく世の中の開発者の多くは、こんな行き当たりばったりのゲーム制作の仕方は駄目だと言うでしょうが、自分の性分の問題なので一生変わらないだろうなと思っています。
そんなこんなで、最終目標を有料の製品版リリースにした訳ですが、販売するプラットフォームとしては主にSteam様とDLsite様の2つで考えています。
どちらも利用するのか、あるいは片方だけの利用とするかは未だ検討中なので、そこら辺が最終確定したら、別途アナウンスすると思います。
正直、日本人向けではそこまで売れる気はしていないので、Steamで海外に向けて発信するほうが良いかなぁとは考えています。
ただ、その場合は英語verを用意しなければならないので、ローカライズツールの使用感次第な部分もありますかね…。
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