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本記事では、Game Creator 2のコア機能のひとつである「Cameras」(カメラシステム)について詳しく解説します。
Game Creatorのカメラシステムは、Unity標準のCameraの上に「役者(Camera Controller)」と「カメラアングル(Camera Shot)」を分離した独自モデルを被せ、三人称・一人称・固定・追従・ロックオンなどの挙動をノーコードで切り替えられるようにするシステムです。
公式ドキュメント:Game Creator 2 Documentation
Camerasとは
Game Creatorのカメラシステムは次の2つのコンポーネントから成ります。
- Camera Controller:シーン中のGameObject(通常はMain Camera)に取り付ける。自分は何も挙動を持たず、現在アクティブなCamera Shotの振る舞いを真似るだけ
- Camera Shot:カメラの具体的な挙動(追従・注視・オービットなど)を設定したコンポーネント。シーン中に何個でも置ける
たとえば「Main CameraにThird Person Shotが割り当たっている」状態では、Main CameraはそのShotの挙動(対象を追いかけつつマウスでオービット)に従って動きます。Shotを別のものに切り替えればMain Cameraの挙動も丸ごと差し替わります。
分かりやすいアナロジーとしては、Shotはシーンに散らばった「カメラアングルの候補」であり、あなた(監督)はどのアングルを画面に映し、どのタイミングで別アングルへ切るかを指示する役割です。Camera Controllerはその指示を受けて動く「カメラマン」と考えると理解しやすいと思います。
Main Cameraの位置付け
ほとんどのゲームではメインカメラは1台しか使いません。Main Camera コンポーネントはCamera Controllerの特別版で、任意のスクリプトからグローバルにアクセスできます。
Camera Controller(Main Camera)
作成
Hierarchy右クリック → Game Creator > Cameras > Main Camera で作成します。
コンポーネントの構成
Main Camera コンポーネントは3ブロックで構成されています。
- Game Time:カメラ更新タイミング。既定は
Game Time(Time.timeScale = 0で停止)。UIのポーズ中もカメラだけ動かしたいならUnscaled Timeに設定します - Shot:このControllerに紐付くCamera Shot。未設定ならカメラは何もしません
- Avoid Clipping:シーンジオメトリとカメラのめり込みを回避する設定
滑らかさの調整については、Shot側のSmoothingオプションでShotの挙動に対してどの程度ラグを持たせるかを制御します。適度なラグがあるとジッターが減りますが、強すぎると操作感が鈍くなります。
Camera Shot
作成
Hierarchy右クリック → Game Creator > Cameras > Shot Camera で作成します。シーンにMain Cameraが無ければ、Shot作成と同時に自動で生成して紐付けてくれます。
コンポーネントの中身
Camera Shot1つ1つが「このアングルはどういう挙動をするか」のパラメータ一式を持ちます。Shotタイプを変えたい場合は、コンポーネントの種類名をクリックしてドロップダウンから別タイプを選択します。
Is Main Shot(バージョン2.3.15以降)
すべてのCamera ShotにIs Main Shotトグルが付いています。ONにするとMain CameraのShotフィールドで「Main Shot」ドロップダウンから選択できるようになり、シーン中の主要Shotを1個で識別するショートカットになります。
Shotの種類
すべてのShotはVisual Scriptingから**Change To Shot/Revert To Previous Shot/Set Main Shot**命令でオンザフライに切り替え可能です。
Fixed Position(固定)
- カメラ自体は動かない
- ただし任意の対象を追尾するよう、その場で**旋回(パン・チルト)**はできる
- 防犯カメラのような視点のイメージ
Follow Target(追従)
- Fixed Positionに「一定距離を保って対象を追いかける」動作を足したもの
- Diablo系のトップダウン視点に最適
Follow Track(レール追従)
- 事前定義したレール状の経路をなぞりながら対象を追尾
- 経路上の位置は「対象のオブジェクトが別のパス上でどこにいるか」で決まる
- 直線廊下が多いが曲がり角でカメラを滑らかに回したいゲームに適しています
Animation(アニメ)
- 事前定義した経路に沿って一定時間で移動し、最後の位置で停止
- カットシーンのようにアニメーションShotを繋いで動的にアクションを追うのが得意
First Person(一人称)
対象(通常はHumanoid)の位置にカメラを置き、頭の回転を受け付けます。豊富なサブ機能を内蔵しています。
- Head Bobbing:歩行や走行時の重心移動を模したカメラの上下動・左右動
- Head Leaning:移動方向へロール/ピッチを微量加え、推進力の手応えを表現
- Noise:回転と位置に微小なランダム変動を乗せ、アイドル時の呼吸感や落ち着きの無さを表現
- Offset(v2.17.51以降):カメラ位置にオフセット値を設定可能
これらはランタイムで値を変更可能です(例:スプリント後にNoise量を増やす等)。
Third Person(三人称)
- 対象を追従し、ユーザー入力でその周りを自由にオービット
- アクション/アドベンチャーの定番
- v2.17.51以降、Shoulder(左右オフセット)とLift(上下オフセット)が動的に変化する仕様に変更
Lock On(ロックオン)
- 対象Aの位置を追い、対象Bの方向を向く。常に両対象が画面に収まるように構図を取る
- 敵ロックオンや、プレイヤーに見落としてほしくない重要オブジェクトを示す用途に最適
Anchor Peek(アンカー覗き込み)
- 任意のオブジェクトにアンカリングし、その場から縦横に一定量のパン・チルトができる
- 入力が止まると
Restituteフィールドで中央に戻る - ゲームパッドでコーナーを覗き込ませる演出などに最適
Shotの遷移
Camera Controllerから別のCamera Shotにスムーズに乗り換えるには、Change Shot 命令(Visual Scripting:Cameras > Change To Shot)を使います。Duration(秒)を指定すれば時間をかけてブレンドされ、0なら即切替です。
Revert To Previous Shot で「直前に使っていたShotに戻す」、Set Main Shot でIs Main Shot指定のShotを新たにMain Shotとして登録します。
Viewport(バージョン2.7.28以降)
すべてのCamera ShotにViewportセクションが追加され、Shotを切り替えた瞬間にカメラの各種プロパティも差し替えられるようになりました。
対象プロパティは以下のとおりです。
- Field of View(FoV)
- Projection Mode(Perspective/Orthographic)
- Orthographic Size
- そのほかShot固有設定
これにより、「街探索ではFoV 60°/戦闘シーンではFoV 80°」のような見せ方をShotに紐付けて管理できます。
使い始めるためのミニガイド
- Hierarchyで
Game Creator > Cameras > Main Cameraを作成(既存カメラにMain Cameraコンポーネントを付けてもよい) Game Creator > Cameras > Shot Cameraを作成。初期タイプはFixed Position- Shotのタイプ名をクリックしてThird Personに変更し、
Look TargetとOrbit TargetにPlayerを指定 - Main Cameraの
Shotに、いま作ったShotを割り当て(Shot作成時にシーンカメラが無ければ自動生成・自動割当) - Play → マウス/右スティックでPlayerを中心にオービットできる状態になっていればOK
- カットシーンや戦闘演出を挟みたい場面では、別Shotを用意しておき**
Change To Shot**でブレンド切替 - 必要に応じて
Main CameraのAvoid ClippingをONにして、壁抜け対策
Visual Scriptingリファレンス(Instruction/Condition/Event全一覧)
Camerasカテゴリ配下の全ノードです。命令名は英名(Visual Scripting上の表記)で記載しています。
Instructions(命令)
カテゴリは Cameras > (サブカテゴリ) です。
Cameras(ルート直下)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change To Shot | 指定CameraのShotを切り替え | Camera/Shot/Duration/Wait To Complete |
| Revert To Previous Shot | 直前のShotに戻す | Camera/Duration |
| Set Main Shot | 新しいMain Shotを登録 | Shot |
Properties(カメラプロパティ)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Culling Mask | カリングマスクを変更 | Camera/Culling Mask |
| Change Field Of View | FoVを時間経過で変更(Perspective用) | Camera/FoV/Duration/Easing |
| Change Orthographic Size | Orthographic Sizeを時間経過で変更 | Camera/Size/Duration/Easing |
| Change Projection | Perspective ↔ Orthographicの切替 | Camera/Projection |
| Change Smooth Time | 位置・回転の平滑時間を変更 | Camera/Smooth Position/Smooth Rotation |
Shakes(手ブレ/ヒットストップ)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Shake Camera Burst | 単発の手ブレを一定時間再生 | Camera/Delay/Duration/Shake Position/Shake Rotation/Magnitude/Roughness/Transform(発生源)/Radius(減衰半径) |
| Shake Camera Sustain | 手動停止まで継続する手ブレ | Camera/Delay/Transition(ブレンドイン)/Shake Position/Shake Rotation/Magnitude/Roughness/Transform/Radius |
| Stop Camera Sustain Shake | 指定レイヤーのSustain Shakeを停止 | Camera/Layer/Delay/Transition |
| Stop Shake Camera Bursts | すべてのBurst Shakeを停止 | Camera/Delay/Transition |
Shots > Anchor(Anchor Peek Shot向け)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Distance | アンカーからの相対距離を変更 | Shot/Distance |
| Change Offset | ターゲット基準のオフセット位置を変更 | Shot/Offset |
| Change Target | 注目対象を変更 | Shot/Target |
Shots > Animation(Animation Shot向け)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Duration | 経路の完走秒数を変更 | Shot/Duration |
Shots > First Person
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Bone | 取り付ける頭部ボーンを変更 | Shot/Bone |
| Change Max Pitch | 上下の見上げ/見下ろし角の上限を変更 | Shot/Max Pitch |
| Change Sensitivity | マウス/スティック感度(X/Y)を変更 | Shot/Sensitivity |
| Change Smooth Time | 回転の平滑時間を変更 | Shot/Smooth Time |
| Change Target | 一人称の視点元オブジェクトを変更 | Shot/Target |
Shots > Follow
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Distance | 対象との距離を変更 | Shot/Distance |
| Change Target | 追従対象を変更 | Shot/Follow |
Shots > Head Bobbing
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Enable Head Bobbing | Head BobbingのON/OFF | Shot/Active |
Shots > Head Leaning
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Enable Head Leaning | Head LeaningのON/OFF | Shot/Active |
Shots > Lock On
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Anchor | ロックオンのAnchor(位置対象)を変更 | Shot/Anchor |
| Change Distance | Anchorからの距離を変更 | Shot/Distance |
| Change Offset | Anchor基準のオフセットを変更 | Shot/Offset |
Shots > Look
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Target | 注視対象を変更 | Shot/Target |
| Change Offset | 注視点のオフセットを変更 | Shot/Offset |
| Enable Look | LookシステムのON/OFF | Shot/Active |
Shots > Third Person
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Aim | エイム時のShoulder/Lift/Radius/Keep Center/Layer Maskを変更 | Shot/Shoulder/Lift/Radius/Keep Center/Layer Mask |
| Change Alignment | 対象背後への自動整列設定を変更 | Shot/Align with Target/Delay/Smooth Time |
| Change Max Pitch | 上下回転上限を変更 | Shot/Max Pitch |
| Change Sensitivity | 入力感度(X/Y)を変更 | Shot/Sensitivity |
Shots > Zoom
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Level Zoom | ズームレベル(0〜1)を変更 | Shot/Level |
| Change Min Distance | 最小ズーム距離を変更 | Shot/Min Distance |
| Change Smooth Time | ズーム入力の平滑時間を変更 | Shot/Smooth Time |
Conditions(条件)
| 条件 | 判定内容 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Is Shot Active | 指定のCamera ShotがMain Cameraにアサインされているならtrue | Shot |
Events(イベント)
Trigger コンポーネントからCamera関連の状態変化を監視できます。
| イベント | 発火タイミング |
|---|---|
| On Camera Change | CameraのShotが何らかの理由で切り替わった瞬間 |
| On Change From Shot | 自身のShotが非アクティブ化された瞬間(このShotから別Shotへ遷移) |
| On Change To Shot | 自身のShotがアクティブ化された瞬間(別ShotからこのShotへ遷移) |
Tipsと注意点
- 1シーン1 Main Cameraが基本です。複数カメラを扱う場合はCamera Controller(
Main Cameraでない汎用Controller)も利用可能ですが、多くのInstructionはCamera引数で個別指定できます - シーン遷移時のカメラ設定:GC2のMain CameraとPlayerは
Singleton<T>ではなく通常のMonoBehaviourであるため、シーン遷移(Load SceneのSingleモード)で両方とも破棄されます。そのため、遷移先のシーンにもPlayer・Main Camera・Camera Shotの3点を配置する必要があります。Camera ShotのIs Main ShotをONにしておけば、シーンロード時に自動でMain Cameraに紐付きます。ゲームプレイデータ(Stats・Inventory・Quests・Global Variables等)はモジュール側のシングルトンが管理しており、シーン遷移後も保持されます - LagとDurationの応答性のトレードオフ:Smooth系パラメータは大きいほど映像が滑らかになるが操作感が鈍ります。一人称/三人称では
Smooth TimeとSensitivityをまとめて調整するとよいです - カットシーンではChange Shotを起点に:タイムラインのように扱いたい場合、Shotを複数用意して順に
Change To Shotするのが最も保守しやすい構成です - Camera ShakeのTransform / Radius:発生源を世界座標で与えると、プレイヤーが離れるほど揺れが減衰します。爆発物などに便利です
- **Viewport(2.7.28以降)**を使えば、FOV・投影方式・Orthoサイズ をShot単位で持たせられるので、Instructionでいちいち戻さなくてよくなります
実践的な使い方 ― やりたいこと別の構成ガイド
「こういうカメラワークを実現したい」場合にどのShotタイプ・命令を使うかをまとめます。
アクション/アドベンチャーの三人称カメラ(基本)
プレイヤーの背後からキャラクターを映し、マウス/右スティックで自由に周囲を見回せるカメラです。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Shotタイプ | Third Person |
| Look Target | Player |
| Orbit Target | Player |
| Avoid Clipping | Main CameraでONにすると壁抜け防止 |
エイム時に肩越し(オーバーショルダー)視点へ切り替える
通常は背後中央ですが、エイムボタンを押すと肩越しに寄った構図に変わります。
| 使うもの | 役割 |
|---|---|
| Shotタイプ | Third Person(通常時と同じShotを使い回す) |
| 命令 | Change Aim |
| パラメータ | Shoulder(ピボットからの水平距離)でカメラを左右にずらす/Lift(ピボットからの上方距離)で高さ調整/Radius(ピボットからの最大距離)で寄り具合を制御 |
フロー例:Trigger(エイムボタン押下)→ Change Aim(Shoulder/Lift/Radiusを変更)→ Trigger(エイムボタン解除)→ Change Aim(元の値に戻す)
Diablo風トップダウン視点
プレイヤーの真上(やや斜め)から一定距離で見下ろし、キャラクターが動いても追従します。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Shotタイプ | Follow Target |
| Follow対象 | Player |
| Distance | 見下ろす距離(ワールド座標でShotとターゲットの相対距離) |
ShotオブジェクトSelf体のTransform回転で見下ろし角度を決定し、Distanceでターゲットとの距離を調整します。
一人称視点にリアリティを加える(歩行時の揺れ・呼吸)
FPSで棒立ち感を減らし、歩行や待機に合った微細な揺れを付けます。
| 使うもの | 役割 |
|---|---|
| Shotタイプ | First Person |
| Head Bobbing | 歩行・走行時の上下左右動(重心移動の模倣) |
| Head Leaning | 移動方向へのロール・ピッチ(推進力の手応え) |
| Noise | 回転・位置への微小ランダム変動(呼吸・落ち着きのなさ) |
ダッシュ後にNoiseを増やす、歩行中だけHead Bobbingを有効にする(Enable Head Bobbing)、などの動的制御が可能です。
敵をロックオンして両者を画面に収める
アクションゲームでロックオン操作をしたとき、自キャラとロックオン対象の両方がフレームに入る構図にします。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Shotタイプ | Lock On |
| 位置追従対象(Anchor) | Player(カメラがプレイヤーの位置に追従) |
| 回転追従対象 | 敵(カメラが敵の方向を向く) |
フロー例:Trigger(ロックオンボタン)→ Change To Shot(Lock On Shotに遷移、Durationを指定してスムーズ切替)→ Trigger(ロックオン解除)→ Revert To Previous Shot
カットシーンでカメラを連続的に動かす
イベントシーンで複数のカメラアングルを順番につなぎ、映画的な演出を行います。
| 使うもの | 役割 |
|---|---|
| Shotタイプ | Animation(複数用意) |
| 命令 | Change To Shot(Duration指定で滑らかにブレンド) |
| Wait To Complete | ONにすると「遷移完了を待ってから次の命令に進む」 |
構成方法としては、カットシーン用のAnimation Shotを複数配置し(各Shotは事前定義した経路を一定時間で移動し、終端で停止)、Actionsリストで Change To Shot を順に並べて各ShotにDurationを設定します。
即カットしたい場合はDurationを0にすればブレンドなしの即切替となります。
直線的なステージでカメラを滑らかに旋回させる
横スクロール風やリニアなダンジョンで、廊下が曲がる箇所でカメラも自然にカーブします。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Shotタイプ | Follow Track |
| レール経路 | カメラが移動するパス |
| ターゲット経路 | プレイヤーが移動するパス |
カメラの経路上の位置は、ターゲットが別パス上のどこにいるかで決まります。
ゲームパッドでコーナーを覗き込む
カバーアクションなどで、スティック入力でカメラをちょっとだけ左右・上下にパンして先を確認します。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Shotタイプ | Anchor Peek |
| アンカー | キャラクターor壁の端のGameObject |
| Restitute | 入力停止後にカメラが中央に自動で戻る設定 |
爆発のインパクトをカメラシェイクで表現する
爆発やヒット時に画面を揺らし、衝撃を演出します。発生源から離れると揺れを弱くできます。
| 使うもの | 役割 |
|---|---|
| 命令 | Shake Camera Burst |
| Duration | 揺れの持続時間(秒) |
| Magnitude | カメラが元の位置からずれる最大量 |
| Roughness | 揺れの頻度(高いほど激しく振動) |
| Transform(任意) | 揺れの発生源(世界座標) |
| Radius(任意) | 発生源からこの距離でフォールオフが始まる |
TransformとRadiusを指定すると、プレイヤーが発生源からRadius以上離れていれば揺れが減衰する動作になります。
継続的な振動(地震・エンジン振動)を表現する
地震やバイク走行中のように、一定時間ではなく手動で止めるまで揺れ続ける演出です。
| 使うもの | 役割 |
|---|---|
| 開始命令 | Shake Camera Sustain |
| 停止命令 | Stop Camera Sustain Shake |
| Transition(開始時) | ブレンドインにかかる秒数(急に揺れ始めず徐々に立ち上がる) |
| Transition(停止時) | ブレンドアウトにかかる秒数 |
会話シーン中だけ別アングルに切り替え、終了後に元に戻す
NPCとの会話中は専用の正面ショットにし、会話終了後はプレイ中のカメラに自然に戻します。
| 使うもの | 役割 |
|---|---|
| 会話用Shot | Fixed Position(NPCを正面から映す)や任意のタイプ |
| 開始時命令 | Change To Shot(Duration指定でスムーズ遷移) |
| 終了時命令 | Revert To Previous Shot(Duration指定で元に戻る) |
Revert To Previous Shot は「一つ前にアクティブだったShotに戻す」専用命令です。会話シーンのように「一時的に別Shot → 元に戻す」パターンに最適です。
ポーズメニュー中もカメラだけは動かしたい
Time.timeScale = 0 でゲームを止めてもカメラの更新は止まらないようにします。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Main Cameraコンポーネント | Game Timeを Unscaled Time に変更 |
場面によって画角(FoV)を変える
探索パートは狭いFoVで落ち着いた見え方、戦闘パートは広いFoVで迫力を出す、といった使い分けです。
方法A ― ShotごとにViewportで管理(推奨):
各Camera ShotのViewportセクションにFoVを設定しておけば、Change To Shot でShotを切り替えるだけでFoVも自動で差し替わります(v2.7.28以降)。
方法B ― 命令で動的に変更:
Change Field Of View 命令でDurationとEasingを指定し、時間経過でスムーズにFoVを遷移させます。
カメラが壁やジオメトリにめり込まないようにする
三人称カメラがキャラクターと壁の間に挟まれた際、壁を突き抜けて描画されるのを防ぎます。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Main Cameraコンポーネント | Avoid ClippingをON |
三人称視点で狭い空間を移動するゲームでは基本的にONにしておくのが無難です。
カメラ入力が一定時間なければ自動でキャラクターの背後に回り込む
三人称カメラでスティック操作をやめたとき、カメラがキャラクターの移動方向の背後に自動で整列します。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| 命令 | Change Alignment |
| Align with Target | ONでターゲットの背後に移動する機能を有効化 |
| Delay | 入力が止まってからどれだけ待ってから整列を始めるか |
| Smooth Time | 整列の速度 |
監視カメラのように固定位置から対象を追う
部屋の隅に設置した監視カメラのように、カメラは動かずに対象だけを目で追います。
| 使うもの | 設定 |
|---|---|
| Shotタイプ | Fixed Position |
| Look機能 | LookのTargetに追跡対象を設定 |
公式リンク
まとめ
本記事ではGame Creator 2のCameras(カメラシステム)について解説しました。如何だったでしょうか。
カメラシステムはCamera ControllerとCamera Shotの分離設計により、三人称・一人称・固定・追従・ロックオンなどあらゆるカメラワークをノーコードで切り替え可能にしています。
Shotの切り替えにDurationを指定するだけで滑らかなブレンドが実現し、カメラシェイクやViewportによるFoV管理など、演出面でも充実した機能を備えています。
次回はVisual Scripting(ビジュアルスクリプティング)について解説していきます。
それでは次の記事も閲覧いただけると幸いです。
📚 シリーズ:Game Creator 2 完全ガイド(3/16)



