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本記事では、Game Creator 2のモジュールのひとつである「Melee」(近接戦闘)について詳しく解説します。
Meleeは近接戦闘システム全般を網羅する拡張アセットです。Souls系の重厚な格闘からDevil May Cry風の高速コンボ、一人称視点の近接まで、Weapon/Skill/Shield/Combo/Reaction/Striker/Poise/Motion Warp/Input Bufferの構成要素で組み立てられます。
公式ドキュメント:Game Creator 2 Documentation
Meleeとは
- 「Weapon + Skill + Combo + Shield + Reaction」の5種アセットで挙動を構築
- Skillは**Sequencer(タイムライン)**でAnticipation/Strike/Recoveryの攻撃フェーズと命令・動作を精密にコントロール
- Strikerコンポーネントが武器に付いて当たり判定を出し、Trail(軌跡)も同時描画
- Motion Warpでキャラを自動的に敵の近くにスナップ(Batman Arkham/Kingdom Hearts風)
- Input BufferとComboでDMC風の入力先行+連続技
- Poise(ハイパーアーマー)でSouls系の割込み抑制
導入
- Asset StoreからMeleeモジュールを購入
Window > Package ManagerからインストールGame Creator > Install...のサンプル:- Brawl:Souls系/パンチ・キック戦闘
- Sword:高速コンボ、DMC/KH風
- Sword FPS:一人称の剣戟
- インストール先:
Assets/Plugins/GameCreator/Installs/Melee.Examples/
Weaponアセット
作成方法
Project右クリック → Create > Game Creator > Melee > Weapon で作成します。
Weapon Data(基本情報)
- Title / Description / Icon / Color:UI用
- ID:一意識別子(資産名ではなくこのIDで識別)
Shields & Reactions
- Shield:ブロック機構を使う場合に紐付けるShieldアセット
- Hit Reaction:被弾時のリアクション
- Parried Reaction:攻撃をパリィされたときのリアクション
States
装備時に入るアニメーションStateです。
- State Layer(超重要):既定Layer 5。Shieldは7、Charged Skillは6が予約。レイヤー設計ミスはShieldがかき消される原因になるので必ず確認
Combos
- Combo参照(推奨)/Embedded(直接埋込み)
- 同じComboを複数武器で使い回せる利点あり
Instructions
- On Equip:装備時(Self = キャラ、Target = 武器GameObject)。Propを取り付ける定石の場所
- On Unequip:解除時
- On Dodge:ダッシュ無敵フレーム中に攻撃を通り抜けたとき
Shieldアセット(Block/Parry/Break)
概念の整理
| 用語 | 意味 |
|---|---|
| Block | 通常の防御(パリィでない防御) |
| Parry | 構え直後の一定時間内で受けたときの完全防御 |
| Break | 防御ゲージが削り切られて防御が破られた状態 |
作成方法
Create > Game Creator > Melee > Shield で作成します。
Defense
- Angle:防御できる正面角度(180°で前+両側面、360°で全方向)
- Parry Time:構え開始から受け流し成立までの猶予秒
- Defense:防御ゲージ(0でBreak)
- Cooldown:ゲージが減ってから回復開始するまでの秒
- Recovery:回復速度(秒あたり単位数)
States
- State Layerは7既定(Weaponより高いので防御アニメが上書き)
Blocking/Parrying/Breaking
各セクションに:
- Reaction:再生アニメ
- Effect:衝撃地点に生成するPrefab(火花/閃光など)
- Instructions(On Block / On Parry / On Break):Self = 防御側、Target = 攻撃者
Skillアセット
Skillは「1回の動作」を定義する中核アセットです。単発攻撃・コンボの1段・シンクロ処刑演出・非攻撃アニメなど広範に使えます。
作成方法
Create > Game Creator > Melee > Skill で作成します。
Charge(溜め)
Skillを溜め技として使う際の設定です。State(Layer 6既定)に入ってから発動します。
Strike(当たり判定)
- Direction:攻撃方向(攻撃側視点)
- Predictions:フレーム間の物理予測回数(すり抜け防止)
- Use Strikers:すべてのStrikerか、ID指定の1本か
Trail(軌跡)
既定StrikerのTrailを上書きする設定です(チェックした項目のみ反映)。
Effects
- Sound(Use/Hit/Block/Parry):ピッチ微変動付き
- Hit Pause(ヒットストップ):
Time Scale/Delay/Durationをunscaled timeで指定 - Hit Effect:着弾位置に生成するPrefab
Sequencer
Skillの心臓部です。Sequencer編集モードで以下を設定:
- Animation:必須アニメーション(Gestureとして再生)
- Avatar Mask:部分再生
- Gravity:重力倍率(空中技で0近くに)
- Transition In / Out:ブレンド時間
- Motion:None/Root Motion/Motion Warp
- Anticipation/Strike/Recovery Speed:各フェーズの再生速度係数
Poise
- Poise Armor:このSkill実行中の防御力(既定1)
- Poise Damage:このSkillが相手のPoise Armorを削る量(既定1)
- Armor ≤ 0でSkillは中断されHit Reactionへ
Power
攻撃強度です。Reaction側の Min Power で反応アニメを切替えます(通常攻撃で小フリンチ、強撃でノックバックなど)。
Instructions
- On Start:発動時(Self = 発動者)
- On End:終了時(中断含む)
- On Hit:命中ごと(Self = 攻撃者、Target = 被弾者)。ダメージ計算の定位置
実行
Play Melee Skill Instructionで強制的に再生可能です(Comboを介さず直接発動)。
Charges(溜め攻撃)
- Charge SkillはState(Layer 6)に入り、溜め完了で本動作に移行
- Combo側でChargeモードを選択する
- 最小溜め時間、Auto Release / Manual ReleaseをCombo側で設定
StrikesとStrikerコンポーネント/Trail
Strikerコンポーネント
武器プロップに付ける、当たり判定を出す要です。
- ID:Skillの
Use Strikers = By IDで絞り込むための識別子 - Section:刀身など、攻撃範囲の元GameObject参照
- Shape:Sphere(半径)/Capsule(半径+長さ)
- Trail:
- Point A / Point B:軌跡描画の2端
- Max Quads:最大ポリゴン数
- Length:最大追従長
- Material:トレイルのマテリアル
Trail(軌跡描画)
Strikeフェーズ中だけ自動描画します。Catmull-Romスプラインで滑らかです。
Predictions(フレーム補間)
高速アニメ+小さいShapeで敵をすり抜ける場合、Predictionsを増やします。増やすほど物理コスト増なので、敵多数同時戦では控えめに設定します。
Motion(動作制御)
Skill実行中のキャラ移動の扱いです。
None
キャラは通常通り動けます。Avatar Maskで上半身だけアニメ再生する場合などに使います。
Root Motion
アニメクリップのルートモーションでキャラを動かします。Sequencerに**P(位置)とR(回転)**の2スライダが出現し、ルートモーションを無視する区間を定義可能です。
Motion Warp
ルートモーション+開始〜終了地点の補間(Kingdom Hearts/Arkham風)です。Warpスライダ内で:
- Conditions:Warpを行うか(Targetの有無など)
- Easing:補間曲線
- Self Location:攻撃者の最終位置(
Self Closeで距離保って近接等) - Target Location:対象の最終位置(
Look at Selfで向き合わせ等) - Sync Reaction:対象側に同期して再生するアニメ(スタイリッシュ処刑の定番)
Sequencer(タイムライン)
Enter Skill Modeでプレビュー/編集します。3つの既定Track:
Attack Phases Track
- Anticipation:予備動作
- Strike:実際に当たり判定が出るフェーズ
- Recovery:後隙
- コンボ中は前SkillのRecoveryをスキップして次SkillのAnticipationへ入り、テンポ良くつながる
Animation Cancel Track
赤で塗られたキャンセル不可範囲です。空きフレームを作ってコンボの開始/終了を早めの回避で抜けられる設計にします。
Instructions Track
任意フレームでInstructionを実行します。中断される可能性があるので、必ず実行したい処理は On Start / On End に置きます。
Poise(ハイパーアーマー)とPower
Poiseの流れ
- Skill開始時にPoise Armorがフル
- 攻撃を受けるとPoise Damage分がArmorから減算
- Armor ≤ 0でSkill中断 → Hit Reaction
既定値
- Poise Armor = 1、Poise Damage = 1
- つまりデフォルトは攻撃が必ず割り込める。割り込まれない強攻撃はArmorを増やす
ランタイム可視化
Playモード中、キャラのInspector下部にPoiseゲージが表示されデバッグ可能です。
Power
Reactionの Min Power 条件に使われる数値です。通常1、強撃2、等で出し分けます。
Reactionアセット
Hit/Block/Parry/Break/Takedownなどに共通で使われる「状況別アニメ選択」用アセットです。
作成と基本
Create > Game Creator > Melee > Reaction で作成します。
- Transition In/Out:小さめ(0.1〜0.5s)推奨
- Use Root Motion:基本ON(ノックバックに必要)
- Speed:再生速度係数
Entry(エントリ)
複数のエントリを追加可能です。Reactionは上から順に評価し、条件が成立したエントリの中からアニメをランダム選択します。
Entry Conditions
- Min Power:発動に必要な最小Power値
- Direction:攻撃方向フィルタ(From Anyで無条件)
- Visual Scripting Conditions:任意条件(Self = 被弾者、Target = 攻撃者)
Entry Behavior
- Cancel Time:このリアクション中でもダッシュ等にキャンセルできる時間(スタンロック防止)
- Rotation:攻撃方向から/に合わせて回転
- Gravity:空中リアクション中に重力を弱めたり
- Animation Clipリスト:ランダム選択される複数クリップ
Instructions
- On Enter / On Exit:中断されても必ず呼ばれる
Comboアセット(入力受付と順序)
作成方法
Create > Game Creator > Melee > Combo で作成します。
構造
左ペイン:ツリー状のComboエントリ、右ペイン:選択エントリの詳細です。
- 上から順に評価、最初に条件成立したエントリのSkillを発動
- 子エントリを持たせると「前の攻撃の直後だけ使える次段」のチェーンを表現可能
Combo Input
- 8つの抽象キーA〜Hと2モード(Tap/Charge)
- Tap:Execute入力で即発動
- Charge:Charge入力で溜め開始、Execute入力で発動
- Timeout:最小溜め時間
- Auto Release:無期限 or 自動発動
- Has Delay(子エントリのみ):親の動作後、一定時間空けてExecuteする必要あり(熟練者向け強攻撃)
Combo Execution
- Conditions:このエントリ採用の条件(空中だけ/地上だけ等)
- Execution Order:
- In Order:コンボ順序に従う
- Anytime:コンボ中でも割り込んで実行可能
- Skill:必須。実際に発動するSkillアセット
Input(Input Charge/Input Execute/Input Buffer)
Instruction
- Input Charge:ボタン押下時に呼ぶ(溜め開始)
- Input Execute:ボタン離上時に呼ぶ(発動)
- Set Buffer Window:Input Bufferの猶予秒(既定0.5s)
溜め不要なゲームはInput Executeのみを「押した瞬間」に呼んでスナッピーにできます。
Input Buffer
プレイヤーが連打したときに早めの入力を記憶して、前段Skill終了直後に次段が自然に繋がる仕組みです。
マルチプラットフォーム
抽象キーA〜Hに対して、キーボード/ゲームパッド両方のTriggerを並列で置くだけで両対応可能です。
Targets(候補管理とサイクル)
単体フォーカス
Set Target / Clear Target Instructionで直接指定/解除します。
候補管理
Add Target Candidate:候補に追加(敵On Start TriggerでPlayerに自分を追加、On Destroyで除去が定石)Remove Target Candidate:候補から除去
サイクル
Cycle Closest Target:最も近い候補Cycle Next / Previous Target:次/前の候補(循環)Cycle Direction Target:カメラ視点から指定方向に最も近い候補(右スティック連動)
Visual Scriptingリファレンス
Instructions(19)
Melee > Defense(4)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Set Defense | Shieldの防御ゲージを設定 | Character/Value |
| Set Shield | Shieldアセットを変数に保存 | To/Shield |
| Start Blocking | ブロック開始 | Character |
| Stop Blocking | ブロック解除 | Character |
Melee > Equip(2)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Equip Melee Weapon | 装備 | Character/Weapon/Model |
| Unequip Melee Weapon | 解除 | Character/Weapon |
Melee > Input(3)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Input Charge | 溜め入力をキューに積む | Character/Key |
| Input Execute | 発動入力をキューに積む | Character/Key |
| Set Buffer Window | 入力バッファ秒数変更 | Character/Buffer Window |
Melee > Skills(9)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Play Melee Skill | Skillを強制実行 | Character/Target/Skill |
| Play Melee Reaction | Reactionを強制再生 | Character/Attacker/Reaction |
| Set Skill | Skillを変数に保存 | To/Skill |
| Try Cancel Skill | 実行中Skill/Charge/Reactionのキャンセル試行 | Character |
| Wait Until Phase | 指定Phaseまで待機 | Character/Phase |
| Reset Block Time | 最終ブロック時刻をリセット | Character |
| Reset Break Time | 最終ブレイク時刻をリセット | Character |
| Reset Parry Time | 最終パリィ時刻をリセット | Character |
| Reset Skill Hits | Skillが登録したヒット履歴をリセット | Character |
Conditions(7)
| 条件 | 判定 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Has Equipped Melee | 指定Melee Weaponを装備中か | Character/Weapon |
| In Attack Phase | 指定の攻撃フェーズ中か | Character/Phases |
| Is Blocking | 防御姿勢中か | Character |
| Last Cancel Successful | 直近のCancel試行が成功したか | Character |
| Time Since Last Block | 直近のBlockからの経過秒が条件未満か | Character/Time |
| Time Since Last Break | 直近のBreakからの経過秒が条件未満か | Character/Time |
| Time Since Last Parry | 直近のParryからの経過秒が条件未満か | Character/Time |
Events(5)
| イベント | 発火タイミング | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| On Equip Weapon | Melee Weapon装備 | — |
| On Unequip Weapon | Melee Weapon解除 | — |
| On Input Charge | Charge入力コマンドが実行された | Key |
| On Input Execute | Execute入力コマンドが実行された | Key |
| On Melee Hit | このコライダーにMelee攻撃が命中 | — |
実践的な使い方 ― やりたいこと別の構成ガイド
Souls系(Brawl)
- Weapon = 素手、State Layer 5に拳構え
- Shield = 素手ガード、Parry Time 0.15s
- Skill 1 = Light Punch(Anticipation短め、Strike 1フレーム、Recovery中、Poise Armor 1)
- Skill 2 = Heavy Punch(Poise Damage 3、Power 2)→ Reaction側Min Power 2でノックバック
- Combo:Light → Light → Heavy、HeavyはHas Delay ON
Devil May Cry風(Sword)
- Weapon = 剣、Skill 3段コンボ(Light→Light→Light)をTap Aで
- Motion Warpで各Skillの開始時に敵へスナップ
- Input Buffer 0.4sで小気味よいテンポに
- Combo中にTap BでHeavy Finishを子ノードに置き、再生分岐
FPS近接(Sword FPS)
- Camera Shot = First Person
- WeaponのState Layerで上半身のみ動かす
- SkillのMotion = None(キャラ移動は維持)
- Strikerは剣先のSphere、Predictions 3程度
処刑(Takedown)
- Skill Motion = Motion Warp、Self/Target両方に
Self Close+Look at Target - Sync Reactionに被害者側のアニメ
- Anticipation中にHit Pause(Time Scale 0.3、Duration 0.5)
スタンロック防止
被弾時のReaction EntryでCancel Time 0.2s → プレイヤーは被弾後0.2s経過でダッシュ可能です。
仰け反り無視の強攻撃
Heavy SkillのPoise Armor = 5、Poise Damage = 3に設定。相手の通常攻撃(Poise Damage 1)では割り込まれません。
Inventory連動装備切替
Inventoryの On Equip Trigger → Melee Equip Melee Weapon 命令で連動します。Weapon IDを一致させ、見た目プロップはPropコンポーネント経由です。
ガード崩し
Heavy SkillのConditionsで Time Since Last Block < 0.2 を満たすとPower 3に切替。相手ShieldのDefenseが一気に0 → Break → 大ダメージの演出になります。
Tipsと注意点
- State Layer設計:Weapon=5、Charged Skill=6、Shield=7が既定。カスタムStateを追加するなら衝突しない値を選ぶ
- Strike Predictionsはコストとトレードオフ:高速アニメだけピンポイントで高めに。全Skillで増やすと物理負荷
- Poiseの既定1/1:通常攻撃同士で必ず割り込める。硬直しない攻撃を設計するにはArmorを増やす
- Motion WarpのTarget指定:Targetがnullだとwarpは走らない。Targetの
Set Targetを忘れずに - Reactionの順序:上から評価。一般条件(From Any/Min Power 0)は必ず一番下に置く(フォールバック)
- Cancel Trackの設計:Anticipation前をキャンセル可にするとフェイント、Recovery後半をキャンセル可にするとロールキャンセル
- Input Bufferは0.3〜0.6s:長すぎると意図しない連発に。短すぎるとコンボが途切れる
- ComboのAnytime:強制割込みを入れると敵の隙を狙えない。用途を限定する
- Striker Trailの Max Quads:見栄え重視なら多め、性能重視なら30〜50程度
- Parry Time:0.1〜0.2sが操作感のスイートスポット。難易度で調整
- Sequencer Instructionsは中断されうる:ダメージ付与は
On Hitに、ログや音はOn Start/Endに - Sync Reaction:双方のアニメの尺が合っていないとズレる。Sequencerで尺合わせを確認
- Combat系モジュール同居:MeleeとShooterの両方を同時装備できる。Sight Priority/Weapon ID/Layerを衝突させない
関連する他モジュール
- Characters:Reactionの土台、Busyシステムでの干渉抑制、Poise表示
- Stats:On HitでのFormula計算、防御値
- Inventory:装備アイテム → Melee Weaponの装備
- Perception:On Melee HitでEmit Noise、敵の反応連動
- Behavior / Utility AI:敵AIがInput Charge/Executeを呼んで戦う
- Shooter:同時併用可能(例:剣+拳銃ガンスリンガー構成)
公式リンク
- Game Creator 2 公式ドキュメント
- Game Creator 2 — Unity Asset Store
- Melee 2 | Game Creator 2 — Unity Asset Store
まとめ
本記事では、Game Creator 2の「Melee」モジュールについて解説しました。
Weapon・Skill・Combo・Shield・Reactionの5種アセットを組み合わせることで、Souls系の重厚な一撃一撃からDMC風の高速コンボ、FPS近接戦闘まで幅広い近接戦闘システムを構築できます。Sequencerによるフレーム単位の攻撃フェーズ制御、Poise(ハイパーアーマー)による割込み管理、Motion Warpによるスナップ演出、Input Bufferによる入力先行が、本格的なアクションゲームの手触りを実現します。
Visual ScriptingではInstruction 19種・Condition 7種・Event 5種が用意されています。
それでは次の記事も閲覧いただけると幸いです。
📚 シリーズ:Game Creator 2 完全ガイド(15/16)



