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【Unity】Game Creator 2 Melee(近接戦闘・コンボシステム)完全解説

【Unity】Game Creator 2 Melee(近接戦闘・コンボシステム)完全解説

当サイトを閲覧いただきありがとうございます。

本記事では、Game Creator 2のモジュールのひとつである「Melee」(近接戦闘)について詳しく解説します。

Meleeは近接戦闘システム全般を網羅する拡張アセットです。Souls系の重厚な格闘からDevil May Cry風の高速コンボ、一人称視点の近接まで、Weapon/Skill/Shield/Combo/Reaction/Striker/Poise/Motion Warp/Input Bufferの構成要素で組み立てられます。

公式ドキュメント:Game Creator 2 Documentation


Meleeとは

  • 「Weapon + Skill + Combo + Shield + Reaction」の5種アセットで挙動を構築
  • Skillは**Sequencer(タイムライン)**でAnticipation/Strike/Recoveryの攻撃フェーズと命令・動作を精密にコントロール
  • Strikerコンポーネントが武器に付いて当たり判定を出し、Trail(軌跡)も同時描画
  • Motion Warpでキャラを自動的に敵の近くにスナップ(Batman Arkham/Kingdom Hearts風)
  • Input BufferComboでDMC風の入力先行+連続技
  • Poise(ハイパーアーマー)でSouls系の割込み抑制

導入

  1. Asset StoreからMeleeモジュールを購入
  2. Window > Package Manager からインストール
  3. Game Creator > Install... のサンプル:
    • Brawl:Souls系/パンチ・キック戦闘
    • Sword:高速コンボ、DMC/KH風
    • Sword FPS:一人称の剣戟
  4. インストール先:Assets/Plugins/GameCreator/Installs/Melee.Examples/

Weaponアセット

作成方法

Project右クリック → Create > Game Creator > Melee > Weapon で作成します。

Weapon Data(基本情報)

  • Title / Description / Icon / Color:UI用
  • ID:一意識別子(資産名ではなくこのIDで識別)

Shields & Reactions

  • Shield:ブロック機構を使う場合に紐付けるShieldアセット
  • Hit Reaction:被弾時のリアクション
  • Parried Reaction:攻撃をパリィされたときのリアクション

States

装備時に入るアニメーションStateです。

  • State Layer(超重要):既定Layer 5。Shieldは7、Charged Skillは6が予約。レイヤー設計ミスはShieldがかき消される原因になるので必ず確認

Combos

  • Combo参照(推奨)/Embedded(直接埋込み)
  • 同じComboを複数武器で使い回せる利点あり

Instructions

  • On Equip:装備時(Self = キャラ、Target = 武器GameObject)。Propを取り付ける定石の場所
  • On Unequip:解除時
  • On Dodge:ダッシュ無敵フレーム中に攻撃を通り抜けたとき

Shieldアセット(Block/Parry/Break)

概念の整理

用語意味
Block通常の防御(パリィでない防御)
Parry構え直後の一定時間内で受けたときの完全防御
Break防御ゲージが削り切られて防御が破られた状態

作成方法

Create > Game Creator > Melee > Shield で作成します。

Defense

  • Angle:防御できる正面角度(180°で前+両側面、360°で全方向)
  • Parry Time:構え開始から受け流し成立までの猶予秒
  • Defense:防御ゲージ(0でBreak)
  • Cooldown:ゲージが減ってから回復開始するまでの秒
  • Recovery:回復速度(秒あたり単位数)

States

  • State Layerは7既定(Weaponより高いので防御アニメが上書き)

Blocking/Parrying/Breaking

各セクションに:

  • Reaction:再生アニメ
  • Effect:衝撃地点に生成するPrefab(火花/閃光など)
  • Instructions(On Block / On Parry / On Break):Self = 防御側、Target = 攻撃者

Skillアセット

Skillは「1回の動作」を定義する中核アセットです。単発攻撃・コンボの1段・シンクロ処刑演出・非攻撃アニメなど広範に使えます。

作成方法

Create > Game Creator > Melee > Skill で作成します。

Charge(溜め)

Skillを溜め技として使う際の設定です。State(Layer 6既定)に入ってから発動します。

Strike(当たり判定)

  • Direction:攻撃方向(攻撃側視点)
  • Predictions:フレーム間の物理予測回数(すり抜け防止)
  • Use Strikers:すべてのStrikerか、ID指定の1本か

Trail(軌跡)

既定StrikerのTrailを上書きする設定です(チェックした項目のみ反映)。

Effects

  • Sound(Use/Hit/Block/Parry):ピッチ微変動付き
  • Hit Pause(ヒットストップ):Time ScaleDelayDuration をunscaled timeで指定
  • Hit Effect:着弾位置に生成するPrefab

Sequencer

Skillの心臓部です。Sequencer編集モードで以下を設定:

  • Animation:必須アニメーション(Gestureとして再生)
  • Avatar Mask:部分再生
  • Gravity:重力倍率(空中技で0近くに)
  • Transition In / Out:ブレンド時間
  • Motion:None/Root Motion/Motion Warp
  • Anticipation/Strike/Recovery Speed:各フェーズの再生速度係数

Poise

  • Poise Armor:このSkill実行中の防御力(既定1)
  • Poise Damage:このSkillが相手のPoise Armorを削る量(既定1)
  • Armor ≤ 0でSkillは中断されHit Reactionへ

Power

攻撃強度です。Reaction側の Min Power で反応アニメを切替えます(通常攻撃で小フリンチ、強撃でノックバックなど)。

Instructions

  • On Start:発動時(Self = 発動者)
  • On End:終了時(中断含む)
  • On Hit:命中ごと(Self = 攻撃者、Target = 被弾者)。ダメージ計算の定位置

実行

Play Melee Skill Instructionで強制的に再生可能です(Comboを介さず直接発動)。


Charges(溜め攻撃)

  • Charge SkillはState(Layer 6)に入り、溜め完了で本動作に移行
  • Combo側でChargeモードを選択する
  • 最小溜め時間、Auto Release / Manual ReleaseをCombo側で設定

StrikesとStrikerコンポーネント/Trail

Strikerコンポーネント

武器プロップに付ける、当たり判定を出す要です。

  • ID:Skillの Use Strikers = By ID で絞り込むための識別子
  • Section:刀身など、攻撃範囲の元GameObject参照
  • Shape:Sphere(半径)/Capsule(半径+長さ)
  • Trail
    • Point A / Point B:軌跡描画の2端
    • Max Quads:最大ポリゴン数
    • Length:最大追従長
    • Material:トレイルのマテリアル

Trail(軌跡描画)

Strikeフェーズ中だけ自動描画します。Catmull-Romスプラインで滑らかです。

Predictions(フレーム補間)

高速アニメ+小さいShapeで敵をすり抜ける場合、Predictionsを増やします。増やすほど物理コスト増なので、敵多数同時戦では控えめに設定します。


Motion(動作制御)

Skill実行中のキャラ移動の扱いです。

None

キャラは通常通り動けます。Avatar Maskで上半身だけアニメ再生する場合などに使います。

Root Motion

アニメクリップのルートモーションでキャラを動かします。Sequencerに**P(位置)R(回転)**の2スライダが出現し、ルートモーションを無視する区間を定義可能です。

Motion Warp

ルートモーション+開始〜終了地点の補間(Kingdom Hearts/Arkham風)です。Warpスライダ内で:

  • Conditions:Warpを行うか(Targetの有無など)
  • Easing:補間曲線
  • Self Location:攻撃者の最終位置(Self Close で距離保って近接等)
  • Target Location:対象の最終位置(Look at Self で向き合わせ等)
  • Sync Reaction:対象側に同期して再生するアニメ(スタイリッシュ処刑の定番)

Sequencer(タイムライン)

Enter Skill Modeでプレビュー/編集します。3つの既定Track:

Attack Phases Track

  • Anticipation:予備動作
  • Strike:実際に当たり判定が出るフェーズ
  • Recovery:後隙
  • コンボ中は前SkillのRecoveryをスキップして次SkillのAnticipationへ入り、テンポ良くつながる

Animation Cancel Track

赤で塗られたキャンセル不可範囲です。空きフレームを作ってコンボの開始/終了を早めの回避で抜けられる設計にします。

Instructions Track

任意フレームでInstructionを実行します。中断される可能性があるので、必ず実行したい処理は On Start / On End に置きます。


Poise(ハイパーアーマー)とPower

Poiseの流れ

  1. Skill開始時にPoise Armorがフル
  2. 攻撃を受けるとPoise Damage分がArmorから減算
  3. Armor ≤ 0でSkill中断 → Hit Reaction

既定値

  • Poise Armor = 1、Poise Damage = 1
  • つまりデフォルトは攻撃が必ず割り込める。割り込まれない強攻撃はArmorを増やす

ランタイム可視化

Playモード中、キャラのInspector下部にPoiseゲージが表示されデバッグ可能です。

Power

Reactionの Min Power 条件に使われる数値です。通常1、強撃2、等で出し分けます。


Reactionアセット

Hit/Block/Parry/Break/Takedownなどに共通で使われる「状況別アニメ選択」用アセットです。

作成と基本

Create > Game Creator > Melee > Reaction で作成します。

  • Transition In/Out:小さめ(0.1〜0.5s)推奨
  • Use Root Motion:基本ON(ノックバックに必要)
  • Speed:再生速度係数

Entry(エントリ)

複数のエントリを追加可能です。Reactionは上から順に評価し、条件が成立したエントリの中からアニメをランダム選択します。

Entry Conditions

  • Min Power:発動に必要な最小Power値
  • Direction:攻撃方向フィルタ(From Anyで無条件)
  • Visual Scripting Conditions:任意条件(Self = 被弾者、Target = 攻撃者)

Entry Behavior

  • Cancel Time:このリアクション中でもダッシュ等にキャンセルできる時間(スタンロック防止)
  • Rotation:攻撃方向から/に合わせて回転
  • Gravity:空中リアクション中に重力を弱めたり
  • Animation Clipリスト:ランダム選択される複数クリップ

Instructions

  • On Enter / On Exit:中断されても必ず呼ばれる

Comboアセット(入力受付と順序)

作成方法

Create > Game Creator > Melee > Combo で作成します。

構造

左ペイン:ツリー状のComboエントリ、右ペイン:選択エントリの詳細です。

  • 上から順に評価、最初に条件成立したエントリのSkillを発動
  • 子エントリを持たせると「前の攻撃の直後だけ使える次段」のチェーンを表現可能

Combo Input

  • 8つの抽象キーA〜Hと2モード(Tap/Charge)
  • Tap:Execute入力で即発動
  • Charge:Charge入力で溜め開始、Execute入力で発動
    • Timeout:最小溜め時間
    • Auto Release:無期限 or 自動発動
  • Has Delay(子エントリのみ):親の動作後、一定時間空けてExecuteする必要あり(熟練者向け強攻撃)

Combo Execution

  • Conditions:このエントリ採用の条件(空中だけ/地上だけ等)
  • Execution Order
    • In Order:コンボ順序に従う
    • Anytime:コンボ中でも割り込んで実行可能
  • Skill:必須。実際に発動するSkillアセット

Input(Input Charge/Input Execute/Input Buffer)

Instruction

  • Input Charge:ボタン押下時に呼ぶ(溜め開始)
  • Input Execute:ボタン離上時に呼ぶ(発動)
  • Set Buffer Window:Input Bufferの猶予秒(既定0.5s)

溜め不要なゲームはInput Executeのみを「押した瞬間」に呼んでスナッピーにできます。

Input Buffer

プレイヤーが連打したときに早めの入力を記憶して、前段Skill終了直後に次段が自然に繋がる仕組みです。

マルチプラットフォーム

抽象キーA〜Hに対して、キーボード/ゲームパッド両方のTriggerを並列で置くだけで両対応可能です。


Targets(候補管理とサイクル)

単体フォーカス

Set Target / Clear Target Instructionで直接指定/解除します。

候補管理

  • Add Target Candidate:候補に追加(敵On Start TriggerでPlayerに自分を追加、On Destroyで除去が定石)
  • Remove Target Candidate:候補から除去

サイクル

  • Cycle Closest Target:最も近い候補
  • Cycle Next / Previous Target:次/前の候補(循環)
  • Cycle Direction Target:カメラ視点から指定方向に最も近い候補(右スティック連動)

Visual Scriptingリファレンス

Instructions(19)

Melee > Defense(4)

命令機能主なパラメータ
Set DefenseShieldの防御ゲージを設定Character/Value
Set ShieldShieldアセットを変数に保存To/Shield
Start Blockingブロック開始Character
Stop Blockingブロック解除Character

Melee > Equip(2)

命令機能主なパラメータ
Equip Melee Weapon装備Character/Weapon/Model
Unequip Melee Weapon解除Character/Weapon

Melee > Input(3)

命令機能主なパラメータ
Input Charge溜め入力をキューに積むCharacter/Key
Input Execute発動入力をキューに積むCharacter/Key
Set Buffer Window入力バッファ秒数変更Character/Buffer Window

Melee > Skills(9)

命令機能主なパラメータ
Play Melee SkillSkillを強制実行Character/Target/Skill
Play Melee ReactionReactionを強制再生Character/Attacker/Reaction
Set SkillSkillを変数に保存To/Skill
Try Cancel Skill実行中Skill/Charge/Reactionのキャンセル試行Character
Wait Until Phase指定Phaseまで待機Character/Phase
Reset Block Time最終ブロック時刻をリセットCharacter
Reset Break Time最終ブレイク時刻をリセットCharacter
Reset Parry Time最終パリィ時刻をリセットCharacter
Reset Skill HitsSkillが登録したヒット履歴をリセットCharacter

Conditions(7)

条件判定主なパラメータ
Has Equipped Melee指定Melee Weaponを装備中かCharacter/Weapon
In Attack Phase指定の攻撃フェーズ中かCharacter/Phases
Is Blocking防御姿勢中かCharacter
Last Cancel Successful直近のCancel試行が成功したかCharacter
Time Since Last Block直近のBlockからの経過秒が条件未満かCharacter/Time
Time Since Last Break直近のBreakからの経過秒が条件未満かCharacter/Time
Time Since Last Parry直近のParryからの経過秒が条件未満かCharacter/Time

Events(5)

イベント発火タイミング主なパラメータ
On Equip WeaponMelee Weapon装備
On Unequip WeaponMelee Weapon解除
On Input ChargeCharge入力コマンドが実行されたKey
On Input ExecuteExecute入力コマンドが実行されたKey
On Melee HitこのコライダーにMelee攻撃が命中

実践的な使い方 ― やりたいこと別の構成ガイド

Souls系(Brawl)

  1. Weapon = 素手、State Layer 5に拳構え
  2. Shield = 素手ガード、Parry Time 0.15s
  3. Skill 1 = Light Punch(Anticipation短め、Strike 1フレーム、Recovery中、Poise Armor 1)
  4. Skill 2 = Heavy Punch(Poise Damage 3、Power 2)→ Reaction側Min Power 2でノックバック
  5. Combo:Light → Light → Heavy、HeavyはHas Delay ON

Devil May Cry風(Sword)

  1. Weapon = 剣、Skill 3段コンボ(Light→Light→Light)をTap Aで
  2. Motion Warpで各Skillの開始時に敵へスナップ
  3. Input Buffer 0.4sで小気味よいテンポに
  4. Combo中にTap BでHeavy Finishを子ノードに置き、再生分岐

FPS近接(Sword FPS)

  1. Camera Shot = First Person
  2. WeaponのState Layerで上半身のみ動かす
  3. SkillのMotion = None(キャラ移動は維持)
  4. Strikerは剣先のSphere、Predictions 3程度

処刑(Takedown)

  1. Skill Motion = Motion Warp、Self/Target両方に Self Close + Look at Target
  2. Sync Reactionに被害者側のアニメ
  3. Anticipation中にHit Pause(Time Scale 0.3、Duration 0.5)

スタンロック防止

被弾時のReaction EntryでCancel Time 0.2s → プレイヤーは被弾後0.2s経過でダッシュ可能です。

仰け反り無視の強攻撃

Heavy SkillのPoise Armor = 5、Poise Damage = 3に設定。相手の通常攻撃(Poise Damage 1)では割り込まれません。

Inventory連動装備切替

Inventoryの On Equip Trigger → Melee Equip Melee Weapon 命令で連動します。Weapon IDを一致させ、見た目プロップはPropコンポーネント経由です。

ガード崩し

Heavy SkillのConditionsで Time Since Last Block < 0.2 を満たすとPower 3に切替。相手ShieldのDefenseが一気に0 → Break → 大ダメージの演出になります。


Tipsと注意点

  • State Layer設計:Weapon=5、Charged Skill=6、Shield=7が既定。カスタムStateを追加するなら衝突しない値を選ぶ
  • Strike Predictionsはコストとトレードオフ:高速アニメだけピンポイントで高めに。全Skillで増やすと物理負荷
  • Poiseの既定1/1:通常攻撃同士で必ず割り込める。硬直しない攻撃を設計するにはArmorを増やす
  • Motion WarpのTarget指定:Targetがnullだとwarpは走らない。Targetの Set Target を忘れずに
  • Reactionの順序:上から評価。一般条件(From Any/Min Power 0)は必ず一番下に置く(フォールバック)
  • Cancel Trackの設計:Anticipation前をキャンセル可にするとフェイント、Recovery後半をキャンセル可にするとロールキャンセル
  • Input Bufferは0.3〜0.6s:長すぎると意図しない連発に。短すぎるとコンボが途切れる
  • ComboのAnytime:強制割込みを入れると敵の隙を狙えない。用途を限定する
  • Striker Trailの Max Quads:見栄え重視なら多め、性能重視なら30〜50程度
  • Parry Time:0.1〜0.2sが操作感のスイートスポット。難易度で調整
  • Sequencer Instructionsは中断されうる:ダメージ付与は On Hit に、ログや音はOn Start/Endに
  • Sync Reaction:双方のアニメの尺が合っていないとズレる。Sequencerで尺合わせを確認
  • Combat系モジュール同居:MeleeとShooterの両方を同時装備できる。Sight Priority/Weapon ID/Layerを衝突させない

関連する他モジュール

  • Characters:Reactionの土台、Busyシステムでの干渉抑制、Poise表示
  • Stats:On HitでのFormula計算、防御値
  • Inventory:装備アイテム → Melee Weaponの装備
  • Perception:On Melee HitでEmit Noise、敵の反応連動
  • Behavior / Utility AI:敵AIがInput Charge/Executeを呼んで戦う
  • Shooter:同時併用可能(例:剣+拳銃ガンスリンガー構成)

公式リンク


まとめ

本記事では、Game Creator 2の「Melee」モジュールについて解説しました。

Weapon・Skill・Combo・Shield・Reactionの5種アセットを組み合わせることで、Souls系の重厚な一撃一撃からDMC風の高速コンボ、FPS近接戦闘まで幅広い近接戦闘システムを構築できます。Sequencerによるフレーム単位の攻撃フェーズ制御、Poise(ハイパーアーマー)による割込み管理、Motion Warpによるスナップ演出、Input Bufferによる入力先行が、本格的なアクションゲームの手触りを実現します。

Visual ScriptingではInstruction 19種・Condition 7種・Event 5種が用意されています。

全記事一覧 ― Game Creator 2 完全ガイド シリーズ総合案内senkohome.com/gamecreator2-series-index/

それでは次の記事も閲覧いただけると幸いです。