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本記事では、Game Creator 2のモジュールのひとつである「Shooter」(遠距離戦闘・銃火器)について詳しく解説します。
Shooterは遠距離攻撃・銃火器・弓矢・レーザー全般を網羅する拡張アセットです。マガジン/リロード/命中精度/リコイル/シェル排出/ジャム/サイト/FK・IKバイオメカニクス/風の影響まで、簡単なトップダウン弾幕からリアルなスナイパー射撃までカバーします。
公式ドキュメント:Game Creator 2 Documentation
Shooterとは
- 「Weaponアセット」に「発射・弾道・リロード・命中精度・リコイル・サイト・ジャム・シェル排出」までを定義
- 「Sightアセット」で「照準モード/姿勢/バイオメカニクス/スコープ」を定義
- 「Ammo / Reloadアセット」で弾薬とリロード挙動を定義
- 武器は複数同時装備可(主武器+懐中電灯、アサルト+グレネードなど)。ただし同じIDは同時装備不可
導入
- Asset StoreからShooterモジュールを購入
Window > Package ManagerからインストールGame Creator > Install...のサンプル:- Examples:各種ユースケースのシーン集
- Weapons:読み込むだけで使える武器コレクション
- Examplesは全コンバットシステムに依存(自動解決)
- インストール先:
Assets/Plugins/GameCreator/Installs/Shooter.Examples/
Weaponアセット
作成方法
Project右クリック → Create > Game Creator > Shooter > Weapon で作成します。
Weapon Data(基本情報)
- Title / Description / Icon / Color:UI用
- Hit Reaction:命中時に再生するReaction(未設定ならキャラの既定リアクション)
- ID:一意識別子。同IDの複数装備は不可
- State / Layer:装備中に遷移させるアニメーションState
Weapon Mode(専用編集モード)
Enter Weapon Mode ボタンで武器モデル単体のシーンに切替わります。ギズモで**Muzzle(青)/Sights(赤)/Shell Ejection(黄)**の位置・方向を直接編集可能です。
Magazine
- Ammo:使用するAmmoアセット
- Has Magazine:trueなら装填式、falseならAmmo全量を直接消費
- Magazine Size:弾倉容量
- Auto Reload:撃てない時に自動リロードするか(敵AIにも便利)
Muzzle
銃口の位置・方向です。Weapon Modeで直感的に編集できます。
Fire(発射)
- Projectiles per Shot:1回で発射する弾数(ショットガンの散弾など)
- Cartridges per Shot:1回で消費する弾薬数
- Mode:発射モード(Single/Burst/Full Auto/Charge)
- Fire Animation:射撃時のGesture
- Fire Audio / Empty Audio / Load Start / Load Loop:効果音
- Muzzle Effect:発射ごとに生成するエフェクトPrefab(Pooling可)
- Use Force:Rigidbodyへの反動付与
Projectile
- Shot:弾の種類(Raycast/Kinematic/Rigidbody/Tracer)
- Impact:着弾時のMaterial Soundアセット(地面テクスチャごとに音と跡を変える)
Accuracy(命中精度)
内部の精度値は0〜1(1が最も正確)です。
- Max Spread X / Y:精度が最小時の最大拡散角(度)
- Spread Bias:0=中心寄り/1=外縁寄り
- Accuracy Recover:精度回復速度
- Motion Accuracy:移動中の最大精度
- Airborne Accuracy:空中にいる時の最大精度
- Accuracy Kick:1ショットごとに減る精度割合(例:0.25)
Recoil(カメラ反動)
- Use Recoil:既定はPlayerのみ有効
- Camera:反動を与える対象カメラ
- Recoil X / Y:発射ごとのカメラ回転角
- Recoil Duration:反動の到達時間
精度(Accuracy)は自動回復する内部値、反動(Recoil)はカメラ制御の独立機構です。
Shell(薬莢排出)
- Position / Rotation:排出位置・方向(Weapon Modeの黄色ギズモで調整)
- Prefab:薬莢Prefab(必須)
- Use Pooling
- Force / Torque:射出力と回転
排出は Eject Shell Instructionを On Shoot に置くのが最も一般的です。
Jam(ジャム/不発)
- Chance:ジャム確率(動的プロパティで状況別に変更可能、例:雨・泥水)
- Animation / Avatar Mask:修復アニメ
- Audio:修復音
Fix Jam Instructionで修復します。ジャム中は射撃・リロード不可です。
Sights
武器に紐づくSight設定のリストです。IDで切替え、Sightアセットが本体情報を持ちます。
- Scope Through(Human IK使用時のみ):武器を覗き込む位置/方向/距離を定義(主にFPS向け)
Reloads
- リロードエントリ一覧。Weaponは上から順にConditionsを評価し、最初に成立したReloadアセットを実行
- Skip when full:マガジンが満タンならスキップ
- Conditions:このエントリを選ぶ条件
Weapon Animations
武器モデル自身のAnimatorで再生できる追加アニメです(ジャム時の外観変化など)。通常は使用しません。
Instructions(カスタム挙動)
Weaponアセット末尾で以下のカスタムロジックを定義可能です:
- On Equip:装備時
- On Unequip:解除時
- Can Shoot:射撃可否(カットシーン中の制限に)
- On Shoot:成功発射時(Eject Shell/Emit Noise等の起点)
- On Start Reload:リロード開始時
- On Finish Reload:リロード終了時
- Can Hit:命中オブジェクトごとのフィルタ(フレンドリーファイア防止)
- On Hit:命中処理(ダメージ・状態異常付与)
Fire Modes(発射モード)
Single
トリガ引きごとに1発。Fire Rate で秒あたり最大射数を制御します。
Burst
トリガ押下中に最大N発連射。Fire Rate と Burst 数を指定します。
Full Auto
トリガを押している間連射します。Auto Loading 選択肢:
- Instant:即最大レート
- Progressive:徐々に発射速度上昇(ミニガンの回転立上げ)
- Wait to Load:一定時間押し続けてから発射開始(火炎放射器の予熱)
Charge
溜め撃ちです。
- Min / Max Charge Time:最小・最大溜め時間
- Auto Release:満タンで自動発射
- Duration:オートリリースまでの余裕秒
Projectiles(弾種)
Raycast
直線レイキャストです。最速だが速度表現はLine Rendererで擬似的に行います。
- Layer Mask / Max Distance / Pierces
- Use Line Renderer(弾道軌跡)
Kinematic Projectile
自前計算で動く弾です。Collider / Rigidbodyは不要(内部的に毎フレームRaycast)。
- Prefab / Delay / Force / Gravity / Air Resistance / Wind Influence
- Attraction Force / Attraction Target(誘導)
- Layer Mask / Max Distance / Pierces / Timeout
Rigidbody Projectile
Unity物理のRigidbodyで動く弾です。速度は最適化されますがオプションは少なめです。
- Impulse / Impulse Force / Mass / Air Resistance / Wind Influence
- Attraction Force / Attraction Target / Max Distance / Timeout
Tracer Target
ターゲットに必ず当たる誘導弾です。Bézier曲線でパスを作ります。
- Prefab / Delay / Speed / Target
- Deviation X / Y:開始時の軌道偏差(ミサイルの弧描き)
Sights(サイト/照準)
作成方法
Create > Game Creator > Shooter > Sight で作成します。
主な設定
- Can Shoot:そのサイト状態で射撃できるか
- Priority:複数武器装備時、IKが優先するサイト
- Smooth Time:照準の追従遅延
- State:サイト切替時に入るアニメState
Instructions
- On Enter / On Exit:サイト切替イベント。FOVを小さくする定番演出を
Change Field of Viewと組合せて実装
Aimingモード
- Camera Center at Distance:カメラ前方+距離指定点。一人称/三人称どちらも可
- Camera Center with Raycast:カメラ前方Raycastの当たり点。精度最優先
- Character Target:特定GameObject(ロックオン)
- Pointer on Plane:抽象平面へ投影(トップダウン/横スクロール向け)
Trajectory
弾道ライン描画です。アーチェリーやスナイパーに便利ですが、Raycastを毎フレームかけるので性能コストがあります。
Crosshair
Crosshairアセット を割当て、画面上にレティクル表示します。別Weaponでも共通利用可能です。
Laser
マズルから直線のラインレンダラです。衝突時に Dot Prefab を生成します。敵のエイム可視化、Diegetic UIとして有用です。
Animations
各動作でFK/IKを使うかどうかの切替設定です:
- Reloading / Shooting / Fixing uses FK:各動作でFKを使うか
- Reloading / Shooting / Fixing uses IK:同IK
基本OFF推奨です。ポーチに手を伸ばす等、動作とIKがズレる場合はOFFが自然です。
Biomechanics(身体構造)
SightのBiomechanicsドロップダウンで選びます。
None
ボーン回転なし。砲塔等で別スクリプトが向きを制御する場合向けです。最高性能です。
Human FK
前方キネマティクスでヒップ〜手まで回転配分します。ヒューマノイドの標準です。
- Optics:視線基準のボーン
- Recoil:各ショットの反動(ボーン毎の分配)
- Free Hand:空き手を武器のハンドル等に固定(IK)
- Bones Pitch / Yaw / Lean:各軸の回転分配とMax角
Human IK
逆運動学でアイアンサイトに正確に合わせます。FPSでアイアンサイト/レフレックスサイト向きです。
- Recoil/Free Hand/Bones Pitch/Yaw/LeanはFKと同様
- Sway:武器の慣性遅延(Weightで大きさ、Swayで回復速度)
- Pull on Obstruction:壁にめり込む寸前で武器を手前に引く(性能コストあり)
Ammo/Reload/Jam/Shell
Ammoアセット
Create > Game Creator > Shooter > Ammo で作成します。
- Infinite:無限化
- Value:弾薬ソース。標準は武器内部のMunition値だが、InventoryのItemやStatsのStat(マナなど)に差し替え可能
Reloadアセット
Create > Game Creator > Shooter > Reload で作成します。
- Animation:リロード本体
- Reload Mode(リロードモード編集画面):
- Magazine Track(黄):マガジンの生成 → 手→武器への移動
- Quick-Reload Track(緑):
Try Quick Reloadが発火できる区間 - Instructions Track:任意時点でのInstruction実行
- Speed:リロード速度(動的)
- Discard Magazine Ammo:リロード時に残弾破棄
Quick Reload
Try Quick Reload InstructionがQuick-Reload Track中に発火するとリロードアニメを短縮成功します。範囲外で発火すると失敗判定です。
Shell
WeaponのShellセクションでPrefab/Force/Torque/Poolingを設定し、Eject Shell Instructionで排出します。
Wind(風の影響)
- グローバルなDirection + Magnitude
- Kinematic/Rigidbody弾のWind Influenceを通じて弾道に影響
Change Wind(方向と強さ同時)/Change Wind Direction(方向のみ)/Change Wind Magnitude(強さのみ)On Wind ChangeTriggerで変化を監視
User Interface
Ammo UI
武器の弾薬表示です。Instructionで差替え可能です。
Reload UI
リロード進捗とQuick-Reloadタイミング表示です。
Crosshair UI
- Reticle:位置基準のUI要素
- Direction:None/Away from Player/Away from Screen Center
- Accuracy Fill:精度最低/最高時の値ペアで設定
Scopes(ホロサイト風シェーダ)
専用シェーダでホログラフィックサイトを表現可能です(Shader Graphソース付)。
Usage(運用ワークフロー)
装備
Attach Propで武器モデルを手に付けるEquip Shooter Weaponで直後に装備
射撃
Pull Fire Triggerで発射開始(TriggerOn Button Pressに紐付け)Release Fire Triggerで解除(On Button Release)- 複数武器装備時はWeaponを明示指定
リロード
Reload Weaponで自発リロード- 自動リロードはWeaponのAuto ReloadをONに
ジャム対応
- WeaponのJam Chance > 0ならランタイムでジャム
Fix JamInstructionで修復- Jam中はリロード・射撃ともに不可
Lean(左右傾き)
Character Lean Instructionで脊椎を傾斜します。First Person Camera Shotなら自動でカメラも追従します。
Visual Scriptingリファレンス
Instructions(17)
Shooter > Ammo(2)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Magazine | 武器のマガジン値を変更 | Character/Weapon/Magazine |
| Change Munition | 武器の総弾薬値を変更 | Character/Weapon/Munition |
Shooter > Equip(2)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Equip Shooter Weapon | 武器を装備 | Character/Weapon |
| Unequip Shooter Weapon | 武器を解除 | Character/Weapon |
Shooter > Jam(2)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Fix Jam | ジャム修復 | Character/Weapon |
| Jam | 強制的にジャム状態にする | Character/Weapon |
Shooter > Reload(3)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Reload Weapon | リロード実行 | Character/Weapon |
| Try Quick Reload | Quick Reload試行 | Character/Weapon |
| Eject Shell | 薬莢排出 | Character/Weapon |
Shooter > Shooting(2)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Pull Fire Trigger | トリガを引く | Character/Weapon |
| Release Fire Trigger | トリガを離す | Character/Weapon |
Shooter > Sights(3)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Character Lean | キャラを左右に傾ける | Character/Angle/Speed |
| Set Default Sight | 既定サイトに戻す | Character/Weapon |
| Set Sight ID | 指定Sightに切替 | Character/Weapon/Sight ID |
Shooter > Wind(3)
| 命令 | 機能 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Change Wind | 風の方向と強さを同時変更 | Direction/Force |
| Change Wind Direction | 方向のみ | Direction |
| Change Wind Magnitude | 強さのみ | Force |
Conditions(5)
| 条件 | 判定 | 主なパラメータ |
|---|---|---|
| Has Equipped Shooter | 指定Weaponを装備中か | Character/Weapon |
| Is Jammed | 指定武器がジャム中か | Character/Weapon |
| Is Pulling Trigger | トリガを引いている最中か | Character/Weapon |
| Has Sight ID | 指定Sightを保有しているか | Character/Weapon |
| Is Sight ID | 現在そのSight状態か | Character/Weapon |
Events(4)
| イベント | 発火タイミング |
|---|---|
| On Equip Weapon | Shooter Weaponを装備 |
| On Unequip Weapon | Shooter Weaponを解除 |
| On Shoot Hit | このコライダーに弾が当たった |
| On Wind Change | 風の方向/強さが変化 |
実践的な使い方 ― やりたいこと別の構成ガイド
アサルトライフル
- Weaponを作成。Mode = Full Auto、Fire Rate高、Accuracy Kick中
- Projectile = Raycast、Max Distance 100m
- Sight:Camera Center at Distance、Human FK
- Pull/Release Fire Triggerで射撃、Reload Weaponで装填
スナイパーライフル
- Projectile = Kinematic、Force高、Wind Influence 1.0、Air Resistance低
- Sight:Camera Center with Raycast、Human IK、Scope Through ON
- Holoscopeシェーダ+Crosshairで視点切替(On Enterで
Change Field of View) - Trajectory ONで弾道可視化
ショットガン
- Projectiles per Shot = 8、Max Spread X/Y大
- Cartridges per Shot = 1、Magazine Size = 6
- Reload = Value(1発ずつ)+ Stateで「シェル挿入」ポーズ
- Eject ShellをOn Shootに
弓矢(溜め撃ち)
- Mode = Charge、Min Charge 0.5s、Max Charge 2.0s、Auto Release = true
- Load Start:弓を引き絞る音
- Projectile = Kinematic、Gravity適用、Air Resistance中
- Trajectory ON
火炎放射器
- Mode = Full Auto、Auto Loading = Wait to Load(2秒の予熱)
- Load Start:ガス放出SE、Load Loop:燃焼SE
- Projectile = Kinematic、Force中、Timeout 0.3sで自然消滅
- Muzzle EffectにパーティクルPrefab、Pooling ON
ミニガン
- Mode = Full Auto、Auto Loading = Progressive、Auto Load Duration = 1.5s
- Load Loop(バレル回転音)のピッチをMin → Maxに変動
- Fire Rate高め、Accuracy Kick低め(連射が持ち味)
ホーミングミサイル
- Projectile = Tracer Target
- Targetに前フレームの敵参照(Blackboard等で)
- Deviation Yを大きめに取り、一度上空へ弧を描いてから着弾
フレンドリーファイア無効
WeaponのCan Hitに条件:「Targetのタグが “enemy”」以外はfalseに設定します。
コーナーピーク
Character Leanを押下中のみ+20°、離すと0°に戻すTrigger構成です。
Inventory連動弾薬
AmmoアセットのValueをInventoryのItemに差し替え、Bag内の弾丸を消費するよう結線します。
Tipsと注意点
- Weapon IDは一意に:同じIDを同時装備できない。弓と矢で別Weaponに分ける場合など、ID設計を最初に決める
- Kinematic ProjectileにはCollider/Rigidbodyを付けない:内部Raycastと衝突する
- Sight Priority:両手に武器があるとIK衝突が起きる。主要武器を高Priorityに
- Scope ThroughはHuman IK限定:FPS以外では浮きやすい。第三者視点はHuman FKを推奨
- RecoilとAccuracyの使い分け:Recoilは見た目(カメラ回転)、Accuracyは当たり判定。両方いじると過剰になるので、まずどちらか1軸を固めてから調整
- Jam Chanceは動的プロパティ可:雨天時や泥中でジャム率アップ、などのゲーム要素に
- Reloadアセットは条件で分岐:残弾あり・なしで別アニメに自然に切替できる
- Quick Reload Trackの範囲を短くしすぎない:プレイヤーがタイミングをつかめない。0.3〜0.6sあたりから調整
- Windは弾道に影響:スナイパーミッションでは雰囲気的に弱風を常時設定しておくのが安全
- TrajectoryとPull on Obstructionは性能コスト高い:リソースの厳しい端末ではON/OFFをオプション化
- Fire Audio vs Load Loop:単発銃はFireのみ、連射系はLoad Loop。両方鳴らさない構成を意識
- Aimモード選択:トップダウンならPointer on Plane、FPSならCamera Center With Raycast、TPSはCamera Center at Distanceが軽くて無難
関連する他モジュール
- Characters:Reaction/Hit Reaction/Lean/Busyで全面的に連動
- Stats:ダメージ計算、ステルス値、ジャム率などをFormulaとStatで統合
- Inventory:Equip Item連動で武器装備。弾薬をItemソースに
- Perception:On ShootでEmit Noise、Muzzle FlashをEvidence化
- Behavior / Utility AI:敵の射撃行動をProcessorで統括
- Cameras:FOV切替・Recoil・Shakeが直接連携
公式リンク
- Game Creator 2 公式ドキュメント
- Game Creator 2 — Unity Asset Store
- Shooter 2 | Game Creator 2 — Unity Asset Store
まとめ
本記事では、Game Creator 2の「Shooter」モジュールについて解説しました。
Single/Burst/Full Auto/Chargeの4発射モードとRaycast/Kinematic/Rigidbody/Tracerの4弾種の組合せで、アサルトライフルからスナイパー、ショットガン、弓矢、火炎放射器、ホーミングミサイルまで幅広い遠距離武器を実現できます。
Biomechanics(None/Human FK/Human IK)によるアニメーション制御、Accuracy・Recoil・Jam・Windによるリアルな射撃感、Quick Reloadによるアクション性の付加など、シンプルなカジュアルシューターからリアルなFPSまで対応する設計です。
Visual ScriptingではInstruction 17種・Condition 5種・Event 4種が用意されています。
それでは次の記事も閲覧いただけると幸いです。
📚 シリーズ:Game Creator 2 完全ガイド(14/16)



