ゲーム制作

【要約】桜井政博のゲーム作るには「チーム運営」|情報共有から監修体制まで全15テーマ

【要約】桜井政博のゲーム作るには「チーム運営」|情報共有から監修体制まで全15テーマ

『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの生みの親・桜井政博さんは、YouTubeチャンネル「桜井政博のゲーム作るには」でゲーム開発のノウハウを数多く公開しています。この記事は、そのチャンネルの内容をテーマごとに要約・再構成したものです。

ただし、要約はあくまで入り口にすぎません。桜井さんご本人の言葉・実例・テンポ、そして映像そのものからしか得られないものが本当に多いので、記事を読んで終わりにせず、ぜひ各テーマに埋め込んだ元動画もあわせてご覧いただくことを強くおすすめします。

情報共有の工夫やディレクターの役割など、集団でゲームを作るための運営術が語られるカテゴリです。ここでは「チーム運営」カテゴリの全2本(個別動画15テーマ)の要点を、元動画2本に沿った2部構成でまとめていきます。各部の冒頭に解説動画を置いているので、あわせてどうぞ。

「チーム運営」総まとめ・2部構成 1 情報共有・ゲームを作る職種・日報のすすめ #01〜#07 2 決断を先送りするな・デバッグの体制・ディレクターとプロデューサー #08〜#15

第1部 情報共有・ゲームを作る職種・日報のすすめ(#01〜#07)

ゲームはチームで作るもの。このカテゴリは、制作チームを円滑に運営するための考え方が中心です。開発に限らず、組織で働く人にも通じる内容になっています。

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1. チームの情報共有

大型のゲームになるほど、各スタッフは「自分が何を作っているのか」が分からなくなっていきます。車のネジ1つを作る人に、それが最終的に人を乗せて走ることは想像しにくい。目的や全体像がはっきりしない仕事はストレスです。そこで桜井さんは、3つの工夫でチームの風通しを良くしています。

風通しを良くする3つの工夫 日報ページ 進捗・考えを共有 今日の1枚 1日1枚スクショ プロジェクト発表会 成果をプレゼン

日報ページは、進捗や出来事、自身が思ったことを書いたページで、コメント欄でスタッフ同士がやり取りできます。今日の1枚は、1日1枚の開発中スクリーンショット(Twitterの「今日の1枚」の元)。そしてプロジェクト発表会は、数ヶ月に1度、グラフィックやサウンドなどの成果物をチーム内でプレゼンする場です。自らプレゼンすることで、単なる製造的な仕事から、より俯瞰した視点を持てる。多少コストはかかりますが、良いことばかりなのですね。

2. ゲームを作る職種

ゲームはどういう職種構成で作られているのか。初歩的ですが誰もが最初は知らないこと。桜井さんが、ゲームを作る主な職種をガイドしてくれます。

ゲームを作る主な職種 ディレクター(監督・全決定) プランナー(仕様書を書く) プログラマー モデル/アートワーク モーション/エフェクト サウンド(曲・効果音・声) UI(メニュー構成) テクニカルサポーター マネージャー(運営) モニター(テスト・調整案) デバッカー(バグ発見) 実機ムービー撮影 各職種の連携と相互理解がないと、チームはうまく回らない

ディレクター(桜井さん自身)はチームに1人、アイデアを出しほぼ全てを決める監督。プランナーはそれを仕様書に設計図化し、プログラマーがゲームとして動かす。モデル・アートワーク・モーション・エフェクト・サウンド・UIが素材を作り、テクニカルサポーター・マネージャー・モニター・デバッカーが制作を支えます。それぞれの職種には連携が必要で、相互理解がないとうまく回りません。目的と達成の要件をしっかり共有することが大切ですね。

3. 思ったことはすぐに言え

ゲームを作っていて、仕様やチームのルールに「こうした方がいいのに」と思うことがあるかもしれません。そんな不満を抱えたとき、最もよくないのは、チーム内にいる時に表明せず、仕事が終わった後で「実はこう思ってた」と言うことです。後出しはなし。自尊心が満たされるだけで、聞いたスタッフも良い気分にならず、プロジェクトのためにもなりません。

作品を遊ぶプレイヤーは、不満があっても文句しか言えません。だけどチーム内の人なら、開発中なら改善できる可能性がある。そこにいるだけで、すごく有利な立場なのです。だからまずは話し合う。「どうせ聞いてくれない」と思わないこと。

もう1つ大事なのが、「これはダメ」だけでなく、必ず「こうしたら良いのでは」と改善案をセットにすること。これが建設的な開発現場です。検討の結果、現状維持になっても、その理由を知るだけで納得感は得られます。桜井さんは最近、ご意見板を設けて意見を遠慮なく出せるようにしているそうです。

4. 10人チームは7人分

開発チームに10人いても、10人分の仕事になるわけではありません。場合によりますが、10人いたら、およそ7人分くらいの作業量。それは、マネジメントの仕事が増えるからです。

100%自分の仕事に専念できる人がいても、それだけではチームは回りません。仕事の量や方向を管理する人、会社などとやり取りする人が最低限必要。制作物の方向性を定めて監修する人(リードデザイナーやリードプログラマーなど)も要ります。有能な人がリーダーになると、自らの制作物を量産できなくなる。経験の深い人がマネジメントに回れば、その人が作れた分の成果は得られません。

だけど、チームとはそういうもの。実力のある人が方向性やクオリティを整え、運営を円滑にして先に進む。小さなプロジェクトなら全員が制作に動けても、チームが大きくなるほど、運営のための力や、意思疎通のための時間が必要になるのです。

5. 全員まとめて意図を知る

桜井さんが『新・光神話 パルテナの鏡』の開発で直面した反省点があります。ディレクターが企画に要素を伝え、企画がプログラマーに伝えると、解釈や制作物が180度違う方向で返ってくることがあったのです。開発スタッフそれぞれの文化が違いすぎ、指示が効かないことに困りました。

監修は「関係者全員」で聞く 従来:伝言ゲーム 企画だけに伝える → 解釈がズレる スマブラ4〜:全員で聞く 関係者全員が同じ意図を共有

そこで自作スマブラ4から、ある体制を敷きました。それは、監修内容を、その要素に関係するスタッフ全員で聞くこと。あるファイターの必殺技を監修する際、従来ならプランナーだけに伝えれば済むところを、企画・プログラム・モデル・モーション・エフェクト・サウンドの関係者全員に参加してもらう。大画面モニターの前に椅子を並べ、時には50人ほどが聞くこともあったそうです。

各スタッフの拘束時間は増え、一見無駄が多そうですが、効果は抜群。それぞれが意図を含めた深い理解を得られ、迷ったときに目指す方向が職種を問わず分かる。大型タイトルで家事投資(意思疎通)を良くすることにも貢献したそうです。なお、スタッフが集まる広間にはお菓子(ブルボン多め)を絶やさず置いていたとのことです。

6. 日報のすすめ

桜井さんはスマブラXの頃から、チーム内で毎日「日報」を書いていました。外部非公開で、働く日は休日出勤も含めて必ず。1日に3〜5つのトピック(プロジェクトのニュース、監修内容、不具合報告、時には世間話)を上げ、各スタッフがコメントを付けられます。

日報には多くのメリットがあります。1つ目は、自分を知ってもらうこと。桜井さんは既存チームにジョイントする「よそ者」なので、どこの誰とも分からない人が上から指示するのは厳しい。日報を読めば、少なくとも知らない人ではなくなります。2つ目は情報共有(メール全体告知より自発的に見に来るので伝わる)、3つ目はアウトプットの訓練、4つ目はチームへの刺激、5つ目は進捗の確認です。なお、次の制作ファイター(セフィロス)を日報で発表しようとしたら、チーム内なのにアクセス過多でサーバーが落ちたそうです。

7. デバッグは終わらない

ゲームを完成させるなら、デバッグ(バグ潰し)は欠かせません。「後からオンラインで直せばいい」と思っているわけではなく、誰もが最初から完璧にしたいに決まっている。問題は、昨今のゲームの規模が、単なるデバッグでは潰しきれないほど大きくなっていることです。

たとえばスマブラのファイターは80種類以上。2人の組み合わせだけで約8,000通り、そこに各々の技、アイテム、第3者、地形・ステージ、スピリッツが加わると、組み合わせは天文学的な数字になります。これを条件を変えながら何度も繰り返さないと厳密なデバッグは達成しない。実際には無理で、ある意味「詰んで」いるのです。

特にバグが出やすいのは、掴み・投げ・最後の切り札(他者を強制制御する挙動)、地形、スピリッツ関連。そして最も厄介なのは、バグを直したことで新たなバグが混入する可能性です。1つ直すとまた多くのチェックをし直し。完璧にバグを取らないと許せないという風潮が蔓延すると、事実上ゲームを出せなくなりかねない。銀行や航空インフラのような致命的なものは別として、ゲーム作りの事情を知ったうえで、少し見方が変わると嬉しい、とのことです。

第2部 決断を先送りするな・デバッグの体制・ディレクターとプロデューサー(#08〜#15)

会社という組織、判断のスピード、デバッグの体制、そしてディレクターという仕事の本質まで、プロジェクトを前に進めるためのマネジメントが中心になります。

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8. 会社でゲームを作ること

会社員としてゲームを作ると、何といっても給料がちゃんと出るのがありがたい。反面、成果を上げても売上に正比例した給与になるわけではありませんが、これは仕方ないこと。ゲームの売上は世界的に二極化が進み、売れるソフトはとても売れ、売れないソフトはとことん売れません。

作ったものが売れない場合、誰のせいとも言えません。遊んで面白くないというのは、要因としてはむしろ優先度が低く、見た目・タイトル・宣伝・ライバル・対象機種などあらゆる要因がある。そして売れなければ会社の存続が危ぶまれますが、それでも働いた人には給料が保証される。責任は会社にあるのです。優しい世界ですよね。

会社のゲーム制作は、ただ作るだけでなく、場所や機材の提供、新人育成、開発ツールの研究、翻訳・各国調整など考えることが山ほどあります。立場の違いから摩擦もあるでしょうが、自分が支え、自分も支えられるのが会社。「働かされている」意識を払拭し、助け合って進めるのが何より、と桜井さんは言います(「フリーの私が言っても説得力はないかもですが」とも)。

9. その日のうちに全てこなす

桜井さんはチーム内のありとあらゆる仕事を見て、修正依頼を出します。チームが数百人規模なら、それだけ多くの成果物を見るわけです。監修の依頼はメールで受け、到着時間が監修の順番になる「早く来たもの勝ち」。

ここで桜井さんが徹底したのが、いかに多く積もっても、必ずその日のうちに返しきること。メールが来たらすぐ返す、監修中ならそれが終わればすぐ返す。手元に未読メールを貯めないのが大事です。

返信を溜めない=チームを待たせない 先送りする スタッフが待つ/翌日さらに苦しい その日のうちに返す 次のリレーが回り、遅延を防ぐ

メールを返すまでの時間は、他のスタッフを待たせる時間。特にキーマンの判断の遅れは、そのままチームの遅延につながります。早く解決すれば、第2・第3のリレーもしやすい。なお、メールが来ない時間もあるので、ディレクターは「午前中はノー監修タイム」のように自分の時間を確保するのもおすすめだそうです。

10. 決断を先送りにするな

何かを決めるために人を集めて会議し、結論がまとまらず「持ち帰って検討」。これはぜひともやめましょうということでした。原則、その場で決めてしまうべき。判断する立場の人が同席しているなら、決断を迫り、即決する。「決断を先に延ばさない、てしまえ今すぐ」です。

ゲーム開発のほとんどは、ディレクターが方向を見定めて判断すべきこと。常に分岐点は訪れ、スタッフはその判断をもとに長い制作を行うので、行く先が間違えば多くの時間を無駄にします。判断の責任は重大。だからこそ慎重になりたい事情も分かりますが、多くの場合、迷っている暇はない。判断が即座になることで助かる人は想像以上に多いのです。

ただし、先送りしないことと同時に、柔軟性も大事。間違いに気づいたら、判断されたからと間違ったまま進むのではなく、再判断ができるようにする。決断がプロジェクトの軌道修正なら、細かく何度も行ったほうが、結果的に正しく進めるのですね。

11. デバッグの体制

バグを潰すデバッグ体制は、あらゆるゲームに必要です。製品版で表面化するのはごく一部のバグで、そこに至るまでに数えきれないほどが修正されます。プログラマーがテストプレイまで行うと時間の損失が大きいので、デバッカーを立てて組織的に探すのが一般的。桜井さんが大まかな流れを解説します。

デバッグの流れ ①発見・報告 再現方法をチケット化 ②ランク付け S=ハング A=進行支障 ③担当へ割振 絵・動き・プログラム ④修正・再確認 直ればデバッカーへ バグはプログラマーだけが直すとは限らない(絵化け→アーティスト 等)

まず大前提として、ロムのバージョンは統一します(違うバージョンで出たバグは参考にならない)。デバッカーは仕様書の項目をしらみつぶしにチェックし、バグを見つけたら再現方法とともにチケット(タスク)にして報告。マネージャーがランク付け(S=ハングやデータ破壊、A=進行に支障)し、担当に割り振ります。修正されたらデバッカーに戻り、複数の組み合わせで確認できて終了。タスクの見える化が何より大事です。スマブラのような対戦ものやオープンワールドは特に大変で、コンピューター対戦を一晩流してバグを見つけることもあるそうです。

12. モニタリングは果てなく続く

プレイについては、開発者よりプロフェッショナルなモニターが存在し、とにかく対戦をし続けます。その意見を汲み上げて、ファイター同士のバランスが取られます。

スマブラDXまでは、桜井さんの独断でパラメーター調整していました。攻撃だけでなく移動性能などすべてを含め、自分で調整。普通のディレクションに加えての作業で「よくあれ作れたな」と思うほど。スマブラXからテストプレイヤーが4人ほど加わり、新パルテナ・スマブラ4を経て、スマブラSPからモニター班がぐっと強化されました。数も多く有力者を集め、オンライン対戦や大会の結果も参考にしやすくなったそうです。

桜井さんの調整方針は、個性が豊かであることをよしとすること。意見が分かれるのが標準で、そこが面白さ。昼休みに30分、乱闘ルールでテストプレイもします。「このバランスでいいのかな」と思うこともありますが、日々対戦に向き合うモニターチームの分析を信じる。桜井さんが口を挟むのは、個性を殺してしまいそうになった時が多いそうです。

13. ディレクターとプロデューサー

一般にはディレクターとプロデューサーの区別がつきにくいようです。桜井さんも「プロデューサー」と呼ばれることがありますが、ディレクター(監督)です。

ディレクターとプロデューサーの違い ディレクター(監督) ゲーム内容のほぼ全判断権 企画・面白さに責任 1本に絞ることが多い プロデューサー 資金・座組み・広報 費用対効果を最大化 複数を掛け持ちも

ディレクターはゲーム内容のほぼ全判断権を持ち、企画を最初から考える監督。通常チームに1人で、方針がぶれないようにします。プロデューサーはチームマネジメントや広報、資金運営、座組み(スタッフのアサイン)を担い、費用対効果を最大化する。クリエイターでないのにインタビューを受ける機会が多いのは、この役割分担のためです。

ただし、プロデューサーがアイデアを出すこともあれば、ディレクターが後方支援をすることもある。桜井さん自身、プロデューサー業を兼ねることも多いそうです。立場は違えど良い作品にしたいのは同じ。互いに協力してバランスよく進めたいところですね(任天堂とは円滑にやれている、とのことです)。

14. 小学生モニター

開催は難しい時代ですが、昔やって効果が上がった手法として桜井さんが挙げるのが、ズバリ「小学生モニター」。開発中のゲームを、スタッフの子どもや親戚、その友達などにプレイしてもらうことです。おやつを用意し、遊び場のような雰囲気で進めるのが理想。

慣れた大人と違い、ゲームを遊ぶ生の反応が出てきます。反応が良かったところ、操作に行き詰まったところ、飽きてきそうなところ。意見を聞くより、実地で空気感を観察する感じです。そして何より、それをチェックするスタッフも嬉しそう。厳しい時期の仕事を乗り切るカンフル剤になります。現代はSNSや安全確保の問題で開催しにくくなりましたが、許されるならぜひやった方がいい、と。

なお余談として、初代スマブラを小学生にプレイさせ、ファルコンパンチを当てたとき「すげえ、こんなに吹っ飛ぶんだ!」と絶叫した子がいたそうです。「初めてファルコンパンチを当てた一般人かもしれない。その子も今や社会人なんだろうな」と桜井さんは振り返っています。

15. ディレクターは切る仕事

ディレクション(方向づけ)という意味で、ディレクターは様々な意思決定をします。何をどうすればプロジェクトに良い結果になるか、瞬間的にも長期的にも、様々な事情から裁量を考える。それは必ずしもユーザーにとってハッピーなことばかりではありません。コンピューターの限界、納期の遅延、工数の膨張など、予定通りにいかないことは山ほどあります。

そんなとき、被害を見越して「燃えそうな荷物を捨てたり」進路を補正したりするのもディレクターの仕事。コストを考えるプロデューサーと、面白さを考えるディレクターが喧嘩しながら折衷案を、というイメージが強いかもしれませんが、ディレクターが問題を理解して調整するのが一番早い。ディレクターは作る人であり、無駄を切る人でもあるのです。

そのためには、正確な情報がなるべく早く必要。前提情報が間違っていると、すべての判断が狂います。最も困るのは、うまくいかないままずるずる時間を費やし、ギリギリになって「できません」と言ってくること。途中で相談してくれれば適切な修正を出せたかもしれない。早めに引き上げれば、迷う時間のロスもなかったかもしれない。困っていることも含めて、情報は正確に、迅速にバトン回しを、というメッセージです。

まとめ

ここまで「チーム運営」カテゴリの全2本・15テーマを見てきました。最後に、各部(=元のまとめ動画)の要点を、個別テーマごとに振り返っておきます。

第1部 情報共有・ゲームを作る職種・日報のすすめ(#01〜#07)

#テーマ要点
01チームの情報共有目的不明の仕事はストレス。自らプレゼンして、俯瞰した視点を持つ
02ゲームを作る職種多くの職種が連携する。相互理解がないとうまく回らない
03思ったことはすぐに言え終わった後で言うのが最悪。「ダメ」でなく改善案をセットで即言う
0410人チームは7人分10人は実質7人分。有能な人がリーダーだと自作を量産できなくなる
05全員まとめて意図を知る監修は関係スタッフ全員で聞く。解釈が180度ずれるのを防ぐ
06日報のすすめ毎日日報を書き、自分を知ってもらう(人気でサーバーが落ちたことも)
07デバッグは終わらない組み合わせは天文学的。直すと別のバグも。前に進めるマネジメントを

第2部 決断を先送りするな・デバッグの体制・ディレクターとプロデューサー(#08〜#15)

#テーマ要点
08会社でゲームを作ること成果が出なくても給料が出るのが会社。支え合いと、責任の所在
09その日のうちに全てこなすメール等はその日に返しきる。キーマンの遅れはチームの遅延に直結
10決断を先送りにするな先送りは禁物。細かく何度も決断する方が、結果的に正しく進める
11デバッグの体制タスクの見える化が肝。ロムは統一し、チケットでランク付けする
12モニタリングは果てなく続く調整は終わりなく続く。個性の豊かさを良しとしモニター班を強化
13ディレクターとプロデューサー監督と全体責任。役割は重なることもあり、固定的ではない
14小学生モニター慣れた大人と違い生の反応が出る。「こんなに吹っ飛ぶ!」の絶叫が宝
15ディレクターは切る仕事ディレクターは無駄を切る人。ずるずる遅らせて後で言うのが最も困る

ボリュームはありますが、気になった部から読み返してもらえればと思います。関連するカテゴリもあわせてどうぞ。